O QUE É LOLICON? Debate acadêmico compreensivo e supramoral.

Na cultura pop nipônica, lolicon (ロリコン, em algumas instâncias transliterado lolicom) é um gênero de mídia ficcional em que garotas jovens (ou apenas de aparência jovem) surgem em contextos sexuais ou ao menos românticos. O termo, um portmanteau (contração, fusão) das palavras inglesas “Lolita” e “complexo” (como em “complexo de Édipo” – ironicamente, Vladimir Nabokov, autor de Lolita, odiava a psicanálise; para um conceito de complexo “melhorado” no reino da psicologia, cfr. Jung, Os arquétipos e o inconsciente coletivo). Mas lolicon pode também significar afeto ou desejo, por parte do consumidor, direcionado a personagens com essa característica (ロリ, as lolis), e por extensão ser empregado para designar fãs dos respectivos personagens ou obras que os contemplam.

Associado com formas irrealistas e estilizadas presentes nos mangás, animes e videogames, [conforme abaixo] lolicon na cultura otaku é entendido como diferente da atração por materiais reais vinculados a garotas jovens ou atração direta por garotas jovens (parafilia, pedofilia, efobofilia) (Galbraith 2016, McLelland 2011b, Kittredge 2014). Dessa forma, o conceito de lolicon cruza com o de moe.

POLÊMICA ATRÁS DE POLÊMICA:

SOCIOLOGIA, PSICOLOGIA, SEXOLOGIA, LITERATURA, ECONOMIA, RELIGIÃO, HISTÓRIA JAPONESA E DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO DE MASSA NOS SÉCULOS XX E XXI: Não há esfera que fique de fora da discussão!

O primeiro termo deriva da novela Lolita, vertida pela primeira vez ao japonês na década de 1970, época em que no Japão imagens hoje chamadas “do gênero shōjo” (idealização artística da mulher não-adulta) se expandiam e adquiriam imensa popularidade. Durante o “lolicon boom”, como chamaremos esse período iniciado nos anos 1970 e completamente desenvolvido nos anos 80 (no Japão), a terminologia se sedimentou entre os otakus, querendo dizer atração por bishōjo (idealização artística da mulher não-adulta considerada esteticamente bela – é isso que o prefixo bi- acrescenta à conceituação de shoujo dada acima: a idéia, ademais, de beleza) precoces.

Onde, no shoujo, a idade da “heroína” pode flutuar dos 8 aos 18 anos, aproximadamente, o acréscimo do adjetivo jovem tende a restringir o alvo da atração do leitor a uma faixa etária mais estrita e inferior, flutuando entre os 8 e os 15, genericamente falando, isto é, a pubescência tardia ou a maturidade do desenvolvimento feminino são descartadas, havendo preferência por personagens mais jovens que “colegiais” (equivalentes à idade em que cursariam o ensino médio).

Com o tempo, essa restrição etária, baseada nas preferências dos otakus, foi baixando, isto é, se tornando ainda mais estreitamente intervalada. O alvo da atração ou afeição recuou para uma preferência por representações mais infantis, variando dos 8 aos 12 anos, de forma geral, excluindo-se, agora, as séries finais do ensino fundamental, oitavo e nono ano, antigas sétima e oitava série (para tomar as séries escolares como referência-base). Doze anos era a idade da protagonista da novela de Vladimir Nabokov (idade em que, se espera, conclua-se a sexta série ou sétimo ano).

O artwork comum nesse boom (explosão, em termos midiáticos) foi fortemente influenciado pelo caráter arredondado dos traços dos mangás shōjo já existentes antes do fenômeno (é importante destacar que inicialmente este gênero é/era marqueteado, no Japão, para garotas como leitoras-padrão ou consumidoras finais). Isso significa que na arte destinada aos homens houve um recuo do realismo dos traços para favorecer formas mais “graciosas” e estilizadas, o que por fim é entendido como a aproximação a um conceito de “eroticismo” ou “erotização” fofos (kawaii ero). Nos anos 80 este era um estilo artístico subcultural, porém hoje em dia, em escala global, trata-se de fenômeno mainstream.

Para quem desconhece o histórico do fenômeno, no entanto, pareceria que o lolicon boom seria extinto no fim da década 1980 e não seria exportado do Japão, pois houve um grande arrefecimento do movimento e o que sobrou do subgênero foram alguns poucos mangás de natureza abertamente erótica. O que explica que o fenômeno tenha se revigorado desde então, após um hiato que será discutido mais abaixo, e com receio de tornar-me repetitivo aqui, é que o lolicon boom representava um tempo em que o material era dirigido a garotas jovens e no entanto houve a reapropriação do material pelo público masculino como efeito colateral imprevisto (podemos dizer, então, que duas vezes num período de 20 anos). Quando o público reage de uma forma diferente e amplia-se a base de consumo, mudam as regras da produção cultural.

Além disso, uma onda de pânico moral direcionado contra “mangás [ditos] perniciosos”, especificamente na década de 90, quando atingiu seu auge, tornou lolicon quase uma palavra proibida ou maculada, sendo a explicação “extra-estética” de sua decadência temporária. Leis de pornografia infantil em certos países abrangem material ficcional (desenhos provocativos de crianças), enquanto que noutros a legislação é mais branda, incluindo o próprio Japão (McLelland 2016). Logo houve uma divisão geral em dois campos mutuamente opostos, ditos militantes ou ativistas, nos pólos mais extremos: os adversários e os apoiadores da tese de que representar crianças imageticamente em atos pré-sexuais ou sexuais seria um crime de abuso sexual e contra os direitos da infância.

Críticos de mídia geralmente associam o lolicon a uma separação muito mais discernível entre ficção e realidade do que seria permitido, antes de tudo, para que o debate acima referido fizesse sentido. Antes de tudo – a repetição da expressão não é à toa –, o que se quer entender é a sexualidade sui generis daqueles que se enquadram no rótulo otaku (parte desse complexo debate já foi empreendida nos primeiros artigos enciclopédicos desta série no rafazardly, que chega com este post ao terceiro episódio, e faz sua primeira ‘ponta’ ou participação no blog-afiliado Seclusão Anagógica, devido à natureza eminentemente mais filosófica da discussão; os dois anteriores tratavam diretamente do fenômeno moe – recomendo a leitura, aqui e aqui).

Embora a referência principal seja ao trabalho de Nabokov,¹ os japoneses também extraíram sua concepção de “Lolita”, “loli” e “Lolita complex” do livro – e particularmente do título do livro – de outro autor, quase no mesmo período, que leu ou não leu Nabokov (certamente sabia do livro e do título do livro), mas que escreveu de forma não-ficcional sobre o assunto: Russell Trainer, The Lolita Complex (1966, traduzido ao japonês em 1969) (Takatsuki 2010).

¹ Que, a essa altura do campeonato (embora me seja irritante ter de esclarecer algo tão patente e óbvio), exige a imediata clarificação, para evitar mal-entendidos e novos pânicos morais: a novela de Nabokov que – eu dizia – NÃO faz apologia à pedofilia (concepção muito difundida por quem não leu ou leu mal o livro), sendo um trabalho de ficção que antes contém uma mensagem subjacente contrária, pois retrata Dolores Haze –“Lolita”– como uma criança abusada cuja infância foi roubada pelo protagonista e narrador. Este seu abusador, primeiro padrasto e depois amante de Lolita (ou talvez primeiro amante e depois padrasto, dependendo da perspectiva), auto-apelidando-se Humber Humbert, vem a ser claramente, na novela, desde as primeiras páginas, quando inicia sua história num presídio, como confessa, um doente psiquiátrico, além de criminoso e homicida (ele não assassina Lolita, receio dar o spoiler, mas quem ainda quiser conferir a obra depois deste alerta, não tendo-o feito até hoje, fique à vontade para descobrir a que me refiro quando chamo o protagonista de autor de um homicídio…).

O livro de Trainer é o que se pode chamar de um tratado de psicologia “popular” (compreensível para não-iniciados) em que seu autor usa o termo complexo de Lolita para designar os homens adultos que sentem atração por garotas pré-pubescentes e púberes (Stapleton 2016). A única diferença entre o sentido antigo de Trainer (década de 70) e o mais atual do termo, usado na esfera otaku, seria a transposição da atração erótica, de forma completa, de pessoas reais para representações gráficas e ficcionais, o que Trainer não pesquisou. Daí ser este um assunto necessariamente polêmico, mas não-necessariamente condenável, ao menos para quem puder manter uma posição impessoal e algo compreensiva ou tolerante (no sentido de que não é preciso concordar com uma determinada estética para entender que ela é possível de existir, ou que mesmo que seja repulsiva isso não signifique automaticamente que é criminosa ou apologética da prática da pedofilia; no sentido, ainda, de que concepções morais de um pesquisador, sobretudo ocidental, não deveriam preestabelecer o resultado de suas pesquisas e antecipar suas conclusões sobre o assunto) (Matt 2014, Galbraith 2021).

Por fim, lolicon, defendem outros estudos mais recentes que a exposição de Trainer, seria apenas um macrocosmo de representações visuais em que o erotismo velado ou o erotismo explícito (pornografia) representam apenas microcosmos, de forma que o conteúdo leve e associado apenas ao carisma de tais personagens costuma recair sob o manto do conceito de moe, o que complexifica sobremaneira a questão, fazendo ver que existem no mínimo duas vertentes do que vem se chamando todo este tempo de lolicon. Portanto, a primeira asserção que podemos elaborar em resposta à pergunta mais imediata que com certeza o parágrafo inicial deste artigo suscita é (a pergunta seria: “Lolicon é pornografia?”): Depende. Há obras lolicon pornográficas e obras lolicon não-pornográficas.

PULSÃO & SENTIMENTO:

Tentando equilibrar extremos inconciliáveis

Conforme Akira Akagi (1993), que além de acadêmico ocupa posição editorial no mercado japonês, o termo se afastou muito do que seria intuível de acordo com a novela de Nabokov: a anteposição de um parceiro, homem, muito mais velho a uma – basicamente – criança do sexo feminino. Para Akagi não há dúvida de que lolicon descreve ou exprime um desejo ou necessidade por coisas “fofas, agradáveis, bonitas […] impregnadas de feminilidade infantil” nas páginas dos mangás e nos quadros dos animes lidos e assistidos pelo público otaku ou lolicon em específico. Além disso, Akagi já não vê o fenômeno como confinado ao universo masculino, nem ao adulto masculino: essa pulsão viria de diferentes extratos do público, tanto homens quanto mulheres, de qualquer faixa etária.

Galbraith pesquisou enfaticamente a obsessão do público japonês pelo 2D da questão: a bidimensionalidade e inanidade do alvo da preferência loli, citando os conceito parelhos de “two-dimensional fetishism” (nijikon fechi, fetichismo bidimensional) e “two-dimensional syndrome” (nijikon shōkōgun, síndrome bidimensional ou síndrome das duas dimensões).

Por mais que soe repulsiva ao leitor-padrão qualquer tentativa de tolerar esse comportamento considerado “anômalo” por nossos standards, é salutar observar que, como todas as fake news e qualquer clima de histeria suscitado em nossas sociedades, os eventos repressivos ao lolicon boom dos anos 90 no Japão sucederam a um gatilho sensacionalista que partiu da dita imprensa marrom ou de tablóide estilo inglês, como sói acontecer: por causa de manchetes de jornais pouco esclarecedoras e artigos no geral contendo assunções, lolicon passou a ser uma ofensa ou estigma, sobretudo depois da prisão, em 1989, de Tsutomu Miyazaki, serial killer (incomum o suficiente na sociedade japonesa) de garotas jovens reputadas como lolitas. Miyazaki foi retratado como o estereótipo perfeito do que queriam demonizar como otakulolicon. Mais adiante entraremos em detalhes sobre os crimes de Miyazaki e seus traços de personalidade. O que nos interessa agora, independentemente da veracidade das alegações, seria colocar o caso num contexto adequado de causa-efeito sem tentar extrapolá-lo ou situá-lo como o big bang de vários males sociais que – sim – existem na cultura conservadora do Japão.

Para esse fim gosto de evocar um exemplo mais próximo de nós. Culpar toda a indústria e todos os fãs de um determinado gênero pelas ações de um criminoso, seja uma série de crimes ou um crime, seria como dizer que um assassino em série brasileiro que fosse fã da seleção brasileira exemplificaria que o futebol é pernicioso para as pessoas. Uma hipérbole simplificadora. Faz-nos lembrar como o Ocidente passou a demonizar os videogames em inúmeras instâncias, principalmente na era Mortal Kombat – também nos “puritanos” 90, mas dessa vez nos Estados Unidos – e depois, de novo, após o Massacre de Columbine (o que é uma longa, longa história para ser tratada aqui…). Até hoje nenhum estudo concluiu que videogames aumentam a violência no mundo real e, creia-me, há milhares deles, partindo de todos os espectros – portanto, ajamos com prudência e cautela neste assunto “parente” (violência e sexo parecem estar sempre coligados em nossa sociedade, seja a ocidental específica ou quando travamos conhecimento e intercâmbio com os gostos orientais, já repararam?).

(*) Aproveito este ponto da discussão para explicar o termo “supramoral” presente no título do post: aplico-o aqui no mesmo sentido de “extra-moral” no artigo de Nietzsche, Sobre a Verdade e a Mentira em um Sentido Extra-Moral, uma lição de humildade em epistemologia e perspectivismo (algumas traduções trazem não-moral no lugar, mas esse termo tende a confundir o leitor, sendo mais próximo de amoral ou mesmo de imoral, o que geraria o que aqui queremos evitar, o clássico pânico moral). Como Nietzsche também escreveu Muito além do bem e do mal, continuando suas idéias deste primeiro artigo em época mais madura de sua filosofia, super- ou supra- é um bom termo ou prefixo para designar a tentativa de uma discussão que esteja ou pretenda estar acima da moral (burguesa, em que vivemos), não sem prescindir da ética, mas tentando desviar de suas principais armadilhas limitadoras (a moral de uma época e sua capacidade de achatar e deformar o pensamento dos observadores, efeito jamais subestimado o bastante, i.e., a noção de que o bem e o mal são conceitos absolutos definidos desde o início dos tempos e imutáveis).

Esse mesmo episódio catalisador (a prisão de Miyazaki) pode ter influenciado a criação, na subcultura otaku, do termo moe, justamente para evitar as conotações pejorativas que contaminaram o termo lolicon (Galbraith 2016), pelo menos durante a postura da mídia japonesa de atacar o fenômeno (o que foi revertido posteriormente). O termo lolicon, no entanto, nunca foi abandonado de todo. Desde a passagem do ápice do pânico moral da grande mídia e do “furacão caso Miyazaki” parece ser menos pejorativo e menos malvisto (embora eu não tenha como avaliar como se dá seu uso cotidiano no próprio território japonês em diferentes contextos públicos).

A LONGA HISTÓRIA DO MANGÁ E O ETERNO BINARISMO SHOUNEN-SHOUJO/BISHOUNEN-BISHOUJO

Por incrível que possa parecer, o que vem acima foi tencionado como mera introdução ao tópico! Primeiro precisamos traçar o histórico do veículo mangá antes de compreendermos ainda melhor o lolicon (dos três meios de comunicação de massa invariavelmente citados ao lado dessa estética, o mangá é o mais influente de todos, tendo ditado vários cânones às animações televisivas e cinematográficas e aos jogos eletrônicos).

Após certa estagnação (seja de vendas ou de inovações estéticas) nos mangás direcionados ao público feminino jovem durante os anos 50 e 60, os anos 1970 foram muito prolíficos no terreno do shōjo. Novas maneiras de desenho, novas narrativas e roteiros, novos temas envolvidos nas páginas, como conflitos psicológicos, papéis sociais e, por que não, a sexualidade. Inegavelmente foi a incorporação deste último tema pelos mangakas que atraiu mais homens a consumir também shoujo em detrimento de apenas seus “mangás típicos”, os shounen. Alguma assimetria pode ser percebida aqui: enquanto que hoje muitas mulheres lêem shounen, tendo esse termo perdido seu significado de raiz, nos anos 70 era menos comum que garotas lessem mangás de garotos, ou pelo menos não na mesma proporção avassaladora que os gostos masculinos se metamorfosearam. O que acontece com a cultura japonesa e é difícil para um não-iniciado introjetar é que a intenção mercadológica não determinou o interesse público neste contexto, e lá a indústria tentara segmentar as leituras por sexo, o que, se é feito aqui, tem contornos menos pronunciados. Por exemplo: nunca fui censurado ou tratado pejorativamente porque via Powerpuff Girls na infância; meninas não são necessariamente tomboy só porque lêem Marvel e DC (excluamos os gatekeepers da análise, os fãs tóxicos, que existem em qualquer terreno cultural!).

Sucede que o fenômeno japonês não é nada curioso, olhando de uma perspectiva mais afastada. Continuando com exemplificações, e mal comparando, seria como se Alice no País das Maravilhas, um livro em tese destinado a crianças, fosse um dia lido por gente adulta, e muito comentado e pesquisado –– Ora, isso realmente aconteceu e acontece, contrariando “o intuito original do criador”, se é que Lewis Carroll pensava que sua multifacetada obra era tão unidimensional assim… Talvez os editores ingleses da época tivessem uma visão mais estreita? De todo modo, pouco adiantou, e o público, que é também agente, seguiu seus próprios gostos e orientações.

Por falar em Alice e Carroll, a primeira aparição do termo “Lolita complex” num mangá (e não num livro de psicologia) deu-se precisamente em Kyabetsu-batake de Tsumazuite, Stumbling Upon a Cabbage Patch [Deparando-se com/Tropeçando em uma folha de repolho é como eu traduzo, mas não cacei uma tradução oficial em português], inspirado em Alice no País das Maravilhas, serialização iniciada em junho de 1974 na revista de shoujo Bessatsu Margaret. Shinji Wada, o autor, desenhou uma cena em que um personagem masculino diz num balão que “Lewis Carroll era um homem de caráter bizarro por gostar só de crianças pequenas”, fala que evidentemente não deve ser confundida com a opinião do autor nem servir para subestimar o leitor, que não encara falas ficcionais como verdades, ainda mais tendo em conta que era um mangá humorístico. Uma piada inocente, estilo Michael Jackson, que não é nada estranha a qualquer conhecedor 101 de Alice no País das Maravilhas e o processo de criação do livro, parte da biografia do matemático e poeta Lewis Carroll. (Mais um caso em que teremos que encerrar o debate ou recorrer a opiniões infundadas, pois não há nada que comprove mais do que realmente se sabe, i.e., que Carroll era um sujeito apartado e nunca cometeu nenhum ato de pedofilia nem manifestava expressa atração por “garotinhas”, nem por Alice Liddell, sua “musinha” inspiradora – inclusive esse epíteto é questionável; ela apenas recebeu o livro, mas a heroína parece ter sido criada com outros arquétipos infantis em vista, fora da família Liddell, talvez uma síntese mental de todas as crianças vitorianas, como sói acontecer com escritores. Dou a mesma margem de presunção de inocência ao vilipendiado rei do pop Michael Jackson até que me provem o contrário.)

COMPLICAÇÕES:

A CULTURA JAPONESA NÃO É PARA PRINCIPIANTES!

Os primeiros exemplos da estética lolicon foram influenciados por desenhistas homens que conscientemente introjetaram traços shōjo em sua técnica (Schodt 1996, Kinsella 1998), bem como por mangás eróticos criados por mulheres mesmas, material esse em tese dirigido a homens conforme os editoriais das revistas em que era publicado (Shigematsu 1999). O nu artístico, fotografia de crianças reais, no âmbito shōjo, era popular na época (anos 70): uma coleção intitulada Nymphet: The Myth of the 12-Year-Old (Ninfeta: O mito dos doze anos de idade) foi publicado na Terra do Sol Nascente em 1969, até antes da década em estudo. Em 1972 e 1973 é que se reportam “ondas de Alice” ou um Alice boom específico, dentro do boom shoujo maior. Nessa onda estratificada, fotos de pessoas reais eram o tema.¹

¹ Mais uma vez: sobre fotografias nudistas de crianças (não-pornográficas) e a época vitoriana de Carroll, indico a leitura cuidadosa de https://seclusao.org/2023/12/02/lewis-carroll-serieosultimospolimatas/, em particular as seções “Hobby (em alto nível) da fotografia (1856–1880)”, “Sexualidade de Carroll & Algumas considerações sobre o surgimento da arte da fotografia” e “Os diários perdidos”.

A tendência não se limitou aos mangás. Na mídia impressa, revistas dedicadas ao homem adulto possuíam fotos eróticas, relatos ficcionais e ensaios sobre a beleza única da garota jovem. Por que essa evolução da preferência do homem japonês, entretanto? Teoriza-se que a própria legislação coercitiva fomentou esse gosto: havia a interdição de mostrar pêlos das partes íntimas; uma saída menos óbvia – talvez para nós – do que promover ensaios com mulheres em idade legal que praticavam a raspagem total (o que nós só fomos adotar também mais tarde, no Ocidente, como “prática higiênica” ou “padrão”) foi então adotada pelas editoras: procurar modelos femininas na idade em que ainda não exibiam pelugem. Essa lei “anti-obscenidade” que data do Japão imperial só foi corrigida de fato em 1991, quando já não importava muito. Mesmo assim, a lei continua proibindo pêlos, por exemplo, na indústria pornô. Mas em representações artísticas e desenhos a restrição caiu. Às vezes parece que as autoridades japonesas se preocupam mais com a aparição de pêlos vaginais ou escrotais que com toda a psique do ser humano, todavia.

Primeira página do mangá mais famoso de Hideo Azuma (1950-2019), Cybele. Gō Itō identifica este trabalho como a transposição do erotismo ficcional para figuras mais redondas e irrealistas (Circularidade, redondez – atributos que raramente associamos a imagens que suscitem sex appeal no Ocidente, pelo menos nas últimas décadas – nosso ideal de beleza prefere linhas magras nas personagens, tornando o trabalho de Azuma imensamente inocente e pueril a quaisquer olhos contemporâneos!), mais próximas aos traços revolucionários e à “redondez” ou rotundidade dos personagens (totalmente a-sexualizados) de Osamu Tezuka nos anos 50 (Tezuka é praticamente o Pai do Mangá, e sua arte é AINDA MAIS RECHONCHUDA que o visto acima!).

ANOS 80:

FORMAÇÃO DA ESTÉTICA LOLI & IMPORTÂNCIA DAS CONVENÇÕES OU ANIME EVENTS NIPÔNICOS

O advento do lolicon não teria sido possível sem a criação da Comiket (sigla para Comic Market), uma convenção feita principalmente para comercializar dōjinshi (material de fãs, sem intermediação de editoras) entre o público leitor e autores amadores. A feira foi criada em 1975 pelo grupo Meikyu (Labirinto), composta por homens adultos fãs dos traços shōjo. Em 1979 apareceu o fanzine Cybele, de Hideo Azuma, que continha em seu primeiro exemplar uma paródia erótica do conto da Chapeuzinho Vermelho. Azuma seria batizado posteriormente como o “fundador oficial” do lolicon. Antes de Cybele o estilo dominante nos seinen (o shoujo para adultos) e nos mangás abertamente pornográficos era o gekiga, resumível em seu ultra-realismo, ângulos pontudos, certa atmosfera carregada (sombria e séria) e dark hatching (não traduzirei o termo – para entendê-lo, verificar o esquema de cores, digo, sombreamentos, já que mangás nascem em preto e branco, de Berserk, que personifica muito bem essa técnica). Em suma, havia mangás eróticos até esse momento, basicamente fotorrealistas em suas representações. O que o trabalho de Azuma fez foi uma abrangente estilização imagética, com sombreamentos, quando necessários, bastante tendentes ao branco ou cinza mais claro, linhas circulares, atmosfera fantástica, tomada de empréstimo dos shōjo, segundo o próprio Azuma. Essa indicação é muito importante na compreensão do fenômeno loli como, se é que é, uma perversão ficcional, que se desconecta do desejo por crianças do mundo real.

Embora as figuras tenham deixado de ter tão “circulares” ou “rechonchudas” quanto eram sob o lápis de Azuma, o espírito de “irrealismo” cartunesco das personagens foi o que perdurou na estética lolicon até a atualidade. Mas além do fator erótico Azuma nunca se levou a sério – todas as suas criações eram mangás de humor ou sátira. Em que pese Azuma achar que seus cartuns tivessem um apelo erótico, somente uma minoria concordava consigo a princípio. Porém, gradualmente o gekiga foi sendo deixado de lado mesmo pelos leitores de pornografia, que aderiram a sua revolução no traço. Houve um período de transição com corpos mais realistas e faces infantilizadas, até que o azumismo (tanto corpo quanto rosto) se tornasse hegemônico no mangá.

E a feira Comiket, introduzida acima, ironicamente criada por homens para receber majoritariamente mulheres, teve uma “invasão” de otakus homens em edições de anos subseqüentes. Registra-se que no primeiro ano do evento, 1975, 9 em cada 10 participantes eram do sexo feminino. Em 1981 a demografia já era parelha (50-50%) (Lam 2010). Argumenta-se, ainda, que o lolicon ganhou força como reação ao yaoi (mangá com imagens homoeróticas de homens vendido mais entre as mulheres, e desenhados também por autoras mulheres).

Faltava a “profissionalização” do fenômeno de nicho, que veio a acontecer principalmente por intermédio das publicações de grande porte Lemon People e Manga Burikko, ambas iniciadas em 1982. No primeiro editorial, a Lemon People até declarava com orgulho: “Temos o monopólio dos quadrinhos lolicon!”, demonstrando que naqueles anos pioneiros o termo não era derrogatório (como se tornou nos 90) (Kimi 2021). Houve ainda magazines (mensais, com vários mangás serializados dentro) como Manga Hot Milk (nome sugestivo…), Melon Comice Halfliter. Tudo como que se confundia nessa época despida ainda dos conceitos norteadores da atualidade: ilustrativamente, a própria palavra otaku só foi cunhada na própria revista Burikko, e em 1983!

Inicialmente uma revista sem fins lucrativos exclusivamente com arte gekiga, a Burikko se transformou totalmente um ano depois, esse mesmo 1983, quando passou a ser editada por Eiji Ōtsuka (Nagayama 2020), que sempre propalou a idéia de “vender mangás shoujo para garotos”. Em novembro daquele ano, ainda dividindo páginas entre gekiga e lolicon, a equipe da revista começou a receber cartas de leitores solicitando que parassem com os traços gekiga. De dezembro em diante o subtítulo da Burikko se tornou “Totally Bishōjo Comic Magazine” [revista para quadrinhos completamente bishoujo].¹

¹ Se não é uma instância de dessexualização popular de uma mídia consumível, diria que é pelo menos uma bidimensionalização e caricaturização dessa sexualização (além do caráter 2D associado a fotografias em contraste com as “mulheres reais”, as mesmas que são fotografadas, é importante reparar no “salto” da foto ao desenho, retirando os resquícios de 3D que ainda havia no hobby, e em seguida o salto do desenho realístico ao desenho cada vez mais auto-referente ou inverossímil).

Manga artists mulheres ficaram famosas durante esse boom de publicações, como Kyoko Okazaki e Erika Sakurazawa. Essas eram “rainhas” ou precursoras do movimento. Se há um “pai do lolicon”, Azuma, há um “rei do loli”, Aki Uchiyama, quem produzia 160 páginas de mangá por mês para cumprir suas metas.¹ Uchiyama teve mangás publicados não só na Lemon People como na revista ainda mais mainstream Shōnen Champion.

¹ Mais de 5 páginas por dia. Levando em conta que os autores de shounen que adoecem cumprindo agendas de séries semanais com poucos recessos anuais precisam cumprir uma cota de aproximadamente 3 páginas/dia hoje, essa cifra é assustadora e terrível na esfera das leis trabalhistas japonesas – quanta desumanidade!

Imagens de Clarisse (1979) são mais difíceis de encontrar do que se pensa! Créditos: https://fullfrontal.moe/

AS PRIMEIRAS ANIMAÇÕES DE MANGÁS EROGE

&

AS PRIMEIRAS VEDETES (ASSEXUALIZADAS COMO ROBÔS)

O primeiro anime pornô foi o nada-criativamente-batizado Lolita Anime, que durou de 1984 a 1985. Personagens icônicas desse período são Clarisse do filme Lupin III: Castle of Cagliostro (1979) e Lana do desenho para TV Future Boy Conan (1978), ambos dirigidos por Hayao Miyazaki (que odeia o fato de Clarisse ter se tornado um ícone loli). Clarisse se tornou instantaneamente objeto de culto, ajudada por resenhas em Gekkan Out, Animec e Animage. Uma série de zines ou mangás amadores com novas estórias de Clarisse era tão numerosa que virou um subgênero em si: Clarisse mangas! Essas mangás quase nunca eram abertamente eróticos, tendiam mais para uma leitura segura para garotas e garotos a partir dos 14 ou 15 anos.

Uma peculiaridade que só mesmo sendo japonês para entender por completo é que muitas das primeiras personagens lolicon nasceram do entrecruzamento entre mecha e bishoujo, mecha sendo o segmento com estórias que contenham e que se centrem em máquinas futuristas.¹ Kaoru Nagayama destaca a estréia de Daicon III Opening Animation (um anime que nem veio a ser comercializado ou terminado, mas que hoje é cultuado apenas com base na sua abertura, um grande feito técnico para o período, tendo sido mostrada numa convenção em 1981) como o marco zero desse crossover tão bizarro lolicon/sci-fi.

¹ A versão japonesa de “carros possantes e mulheres”? Cremos que não falte o elemento musical (os japoneses adoram o rock), mas com certeza a cerveja, ou doses copiosas de saquê, não entram nessa equação tríplice ou quádrupla!

Como já foi verificado neste artigo, animes inicialmente propagandeados para meninas, como Magical Princess Minky Momo (1982–1983), um dos primeiros do subgênero hoje profuso magical girls/isekai, explodiram em audiência – de ambos os sexos. Helen McCarthy sugere que os animes (diferente dos mangás, mais antigos, lembre-se) lolicon estão enraizados em shows de garotas com poderes mágicos como Minky Momo, pois a presença de heroínas metamorfas teria o poder de nublar as linhas entre a menina e a mulher (McCarthy & Clements 1998).¹,²

¹ Eu como criança não podia esconder a fascinação que as seqüências de transformação das sailors me provocavam – mesmo que eu fosse um pirralho de 7-8 anos vendo o anime na finada Rede Manchete. OBS: Repare no tamanho das pernocas – sempre me dizem, gracejando, que 2/3 do corpo dessas beldades são pura perna. Nada chubby como a arte dos 70/80-85, e tampouco nada loli: são legítimas adolescentes (no enredo) com aparência/corpo de mulher, diria Naoko Takeuchi, autora do mangá que explodiu mesmo quando virou anime. Isso se explica pelo que será dito no próximo tópico, já que Sailor Moon é dos anos 90. Acima, Minako, a Sailor Venus, como “garota normal” e depois de se transformar com a ajuda do broche, com uniforme estilizado de marinheiro. Veremos o “fetiche do uniforme” ressurgir em comentários sobre Evangelion e Kill la Kill, mais abaixo!

² Quantas teorias da genealogia do lolicon já percorremos? Isso mostra a complexidade do fenômeno. Com o perdão da expressão, a complexidade do complexo…

FLUTUAÇÕES: RETRAÇÃO DO BOOM E REVIVAL 90

(+ TODO PAÍS TEM SEU CHARLES MANSON)

Na reta final do boom, que extinguir-se-ia por si mesmo, segundo alguns, porque “os leitores/espectadores não tinham qualquer compromisso com o loliconper see “não tinham meninas jovens como seu objeto sexual”, a maioria dos criadores e consumidores do nicho erótico já havia migrado para um estilo mais diversificado e mesclado de traço bishoujo, resumível em “caras de bebê e peitões”, híbrido fetichista menina-mulher o que já não se consideram aspectos lolicon. Na própria Comiket, mangás lolicon declinaram sensivelmente em popularidade a partir de 1989, sendo substituídos por dōjinshi eróticos nas novas bases, abrangendo “novos tipos de fetiche” e uma onda de “erotismo softcore” que caía e ainda cai bem, segundo as demografias, entre homens e mulheres indistintamente, em particular quando se fala de yuri (subgênero de mangá de romance lésbico).¹

¹ Uma coisa que me chama a atenção é que o mangá erótico homem-homem surgiu e proliferou primeiro que o lésbico no Japão: normalmente em sociedades patriarcais a aceitação do lesbianismo se dá muito antes, ou desde o início (vide a Grécia Antiga), enquanto que o homoerotismo macho-macho é visto com muito mais reticência, senão completa interdição (Europa moderna ~1500-~1950). Os gregos tinham uma sociedade regulada pelo amor pederasta homem mais velho-moço, mas havia um código de ética tão estrito sobre essas relações que este assunto não podia ser discutido em público nem interferir na vida familiar heteronormativa da polis (seria mais grave que pular a cerca entre casados entre nós – não, pior do que falar abertamente sobre ‘ser traído’ pelo parceiro formal!). Já o lesbianismo era “ignorado” e não sofria sanções (ainda falando de Grécia Antiga), ao passo que imaginamos que, se uma mulher sáfica fosse descoberta, em coordenadas geográficas não muito distantes de onde floresceu a Filosofia, 1000 anos depois, seria levada imediatamente às torturas, ao “julgamento” (unilateral da Igreja Católica) e à sentença de queimar na fogueira.

Apesar de ser um parágrafo policialesco, temos que cobrir esta parte da história também: no mesmo 1989, lolicon e otaku se transformaram da noite para o dia em tópicos controversos, com o pânico moral pós-prisão de Tsutomu Miyazaki, um adulto na casa dos 20 anos que seqüestrou e matou 4 garotas entre os 4 e os 7 anos, além de violar os corpos já sem vida. Fotos do quarto de Miyazaki abarrotaram os jornais de então: uma extensa coleção de VHS, incluindo filmes de terror/slashers (subgênero de maníaco que age sozinho e mata suas vítimas com armas brancas em estórias ficcionais) supostas inspirações de seus atos; volumes de mangá, dentre eles shōjo e lolicon, etc. A “culpa” dos atos de Miyazaki foi atribuída pelo jornalismo japonês à cultura de então (poderíamos dizer que a mídia estava culpando a própria mídia? sim, o nicho ultra-conservador dos telejornais e mídia impressa para velhos ortodoxos culpando mídias que não compreendiam ou que eram fenômenos de menos de 20 anos de idade). Diziam que ao ler e assistir o que leu e assistiu Miyazaki sentiu sua inibição para cometer crimes reduzida, e achou mais fácil trafegar a tênue linha que separa ficção de realidade. Todos argumentos espúrios. Até onde sei a linha que separa páginas de mangá ou o écran da vida real continua sendo grossíssima! Curiosamente, nenhum outro Miyazaki apareceu, para confirmar a “empiria” da tese criminalística… De qualquer forma, o que aqui nos interessa é que este serial killer foi tachado de otaku, e a imagem do otaku impressa na população nacional como “gente social e sexualmente imatura”. Talvez os imperadores pedófilos que causavam guerras envolvendo milhões de vidas fossem gente social e sexualmente muito mais madura – que regressão, meu Japão!! (contém ) A conseqüência natural e imediata foi um expurgo das redações, estúdios, bancas e livrarias de material “tendente ao grotesco” ou a estéticas ditadas pelo mundo otaku. Muitos subgêneros de mangá foram considerados perniciosos por um tempo. Alguns artistas da subcultura dōjinshi foram presos na esteira do escândalo Miyazaki. E demoraria alguns anos até a poeira voltar a baixar…

Em suma, os anos 90 viveram basicamente da volta da dicotomia shounen/shoujo, com séries como Sailor Moon (vide nota acima) e Magic Knight Rayearth supostamente fazendo sucesso apenas com seu público tencionado: garotas. Não sei se aqui no Brasil é que a atração por algo tão “diferente do que estávamos acostumados” funcionou diferente, mas desconfio que o fenômeno do “macho que assistiu/leu Sailor Moon religiosamente” no Japão está subestimado pela fonte bibliográfica do artigo da Wikipédia e outros consultados!

Como tudo na vida, a estética lolicon não mais parecia decadente e enjoativa para o público otaku e nem voltou a ser problematizada com o mesmo ardor pelos veículos de comunicação quando voltou a despontar no fim do milênio e começo dos 2000. A principal revista mensal com compilados de capítulos de mangás lolicon deste período revivalista foi a Comic LO

¹ Obviamente que LOli era um trocadilho intencional a ser evocado, mas o O também é acrônimo para “only”: “Só” lolitas.

E ENTÃO, O QUE É (UM)A LOLITA JAPONESA?

Deu para perceber que nenhum conceito de lolicon é exaustivo e definitivo – infelizmente. Alguns persistem em defini-lo com base na idade dos personagens expostos (mas principalmente personagens femininas), outros entendem ser um tipo de traço, estilo ou técnica de desenho, resultando em personagens necessariamente pequenos, normalmente representando mulheres de busto chato, independentemente da idade (adultas podem ser lolis, segundo a cultura japonesa, modificando o que Nabokov instalou com sua obra). Para tentar adicionar algum conteúdo a tais definições já tentadas, diríamos que a maioria dos lolicon works fixa-se em tropos como personagens ingênuos, antagonizando ou contrastando com personagens “precoces” (com um senso anômalo de perversão ou conhecimento erótico-sexual), ou personagens nuançados, coquettes. Para complicar, lolicon é usado indiscriminadamente para artes explicitamente eróticas, implicitamente eróticas ou com zero erotismo (Aoki 2019).

Kaoru Nagayama (2020) constata que leitores de mangá eles mesmos definem lolicon como mangás a conter “heroínas [protagonistas] de idade inferior à de uma estudante do ensino médio”, o que novamente não nos ajuda, pois os tais “leitores de mangá” discordam entre si, segundo o próprio Nagayama. Outros nichos “preferem” caracterizar o lolicon como estrelando “qualquer figura menor de idade”, outros dizem que “abrange a sociedade inteira, desde que as personagens se enquadrem na estética”, outros vão além e citam “que não tenham excedido o ensino primário” (ala fanática e considerada abertamente pedofílica em seus gostos). Elisabeth Klar (2013) observa que female characters “oscilam em idade”, seja porque cada mangá estabelece seus parâmetros, seja porque uma mesma personagem pode apresentar uma idade física “x” com comportamento atribuível a uma idade mental “y”, e Klar alega que é esse contraste, o mais das vezes, que gera o conflito que possibilita o relato da estória, ou sua categorização no lolicon. Ilustração peculiar seria a roribabā, (arquétipo da “Lolita vovó”), deliberadamente de design infantil e que se porta como alguém idoso. Ao contrário do que se disse acima (que quando o fenômeno arrefeceu nos 80 os traços mais curvilíneos para o corpo já não eram loli), traços secundários que denotem madurez corporal podem ser tolerados ou catalogados dentro do lolicon (Galbraith 2011). Argumentos da plot podem ainda justificar a aparência demasiado jovem de entidades não-humanas ou sobre-humanas (vampiras, bruxas, monstros que tomaram a forma humana) (Galbraith 2009).¹

¹ Me reservo ao direito de explicar, neste momento, um personagem que vem a calhar para enriquecer a discussão: trata-se de Biscuit Krüger de Hunter X Hunter, que considero uma subversão ou paródia do tropo. Sempre faço questão de ressaltar, para os que não sabem, que o autor do mangá, Yoshihiro Togashi, é casado com Takeuchi, a autora de Sailor Moon. Não significa que ela o influenciou – mas ao mesmo tempo significa. Explico: Togashi com certeza está informado e influenciado por toda a repercussão do shoujo que veio antes de sua própria produção. Ambos são quase da mesma idade, mas Hunter X Hunter, sendo um mangá de 1999, incorpora todas as lições dos anos 90, diferentemente de Yu Yu Hakusho, mangá de Togashi contemporâneo a Sailor Moon e, com efeito, bastante diferente – enquanto que HxH produz uma quebra do binarismo de gêneros e é mais do que nunca uma aproximação com o shoujo – na época de YYH ambos não eram casados, então podemos considerar que Togashi era um de Takeuchi (talvez vice-versa?), mais famosa então –: Togashi não tinha como não se interessar por uma produção tão influente como foi Sailor Moon, independentemente de quem a criou. Sigamos à personagem que para mim sintetiza uma forma de “contar a estória de uma loli de forma inusitada para o fã, sem desagradá-lo” (e destaco que só seria loli segundo aqueles que defendem que o lolicon é definível pelo traço, não pelo psicológico ou idade das personagens):

TRANSITANDO ENTRE O LOLI E O NÃO-LOLI:

Estudo de caso de Biscuit Krüger

Biscuit Krueger (Bisky ou Bisky-chan para os íntimos) é uma mulher de 57 anos, mestra do shingen-ryu (espécie de karate neste mundo ficcional) e é um hunter (caçador) de 2 estrelas. Na obra de Togashi, hunters são as criaturas mais poderosas, pois a seleção para se tornar um caçador são bastante rigorosas e secretivas; dentre os próprios hunters, aqueles que obtêm mais destaque (como possuir 2 estrelas de mérito, das 3 possíveis) são a nata em termos de poder e eficiência. Eis uma dessas pessoas, no frágil corpo que se contempla acima. Embora muito nos interessasse discorrer sobre todas as suas técnicas e um pouco do sistema de poder do anime, nos ateremos ao que é necessário para a discussão do lolicon (ou crítica ao lolicon) aqui.

Introduzida num momento tardio da estória, ela é supostamente, por alguns episódios, uma antagonista dos 2 co-protagonistas, garotos de 12 anos de idade (Gon e Killua): “Garotinhos são tão inocentes. E é tão divertido arruinar suas amizades…”, ela diz, de si para si, enquanto banca a stalker ou parte rumo à captura de suas presas, em sentido metafórico.

Porém, sua antipatia por ambos era só uma fachada para conseguir aproximar-se: testemunhando a inexperiência conjugada com o talento não-polido de ambos durante a missão em que os três estavam envolvidos (vencer um jogo entre caçadores numa ilha gigantesca), ela não pode evitar, dada sua natureza de “mãezona”, se converter de imediato em figura de mestre e conselheira para os dois (a segunda mestra oficial de nen da dupla – nen sendo o equivalente ao ki ou força vital neste universo). “Vou treinar vocês a partir de agora, e de graça. Mas definitivamente não pegarei leve!!” (aos dois) / “Por que coisas que brilham como pérolas polidas sempre aceleram o meu coração?” (para si mesma)

A primeira subversão vem do fato de que Bisky não é um “artefato”, “coisa”, cobiçado(a) por homens mais velhos e que ignora suas intenções (paradigma dos personagens ingênuos ou tapados), resiste ou tenta “transitar” entre os dois (tornando-se uma companheira coquete do bando). Antes, a relação dela com os personagens é absolutamente assexual – mesmo quando Gon e Killua pensavam que ela fosse apenas uma garota, como eles – Bisky não está em relação com homens mais velhos, então o estereótipo de loli fica comprometido –– por outro lado seu design evoca o lolicon… E, ao mesmo tempo, bem no princípio parecia que ela seria a predadora e eles os predados… Dupla, tripla subversão…

Cedo na estória – desde a introdução de Biscuit, i.e. – o espectador aprende algo que os garotos continuarão ignorando por um bom tempo, através de outro personagem (Gon, em realidade, a série inteira; Killua sendo o único a desvendar o segredo, eventualmente): Binolt, um assassino infiltrado no jogo, possui o talento de aprender tudo sobre o físico e mental de seu adversário ao comer fios de seu cabelo. É nesse momento que o personagem ergue sua guarda e entra em desesperação, pois ao “comer” alguns cachos de Biscuit após cortá-los com sua tesoura de assassino, se dá conta de que seu alvo não é uma pobre e vulnerável criança, mas uma verdadeira senhora in disguise, a Loba e não Chapeuzinho num vestido mais claro… Porém os motivos de por que Biscuit é ou está dessa maneira são ainda obscuros para o expectador por mais alguns episódios… Pode ter a ver com sua técnica antropomórfica, uma espécie de boneca espiritual massagista que ajuda usuários de nen a relaxar e conservar por mais tempo a juventude… Mas isso fica como hipótese ou conjetura – e ainda não explica o ar cutesy e a falta de intenção de Bisky de confessar sua idade (ela até a revela para os garotos, mas há evidentemente alguma peça faltando, e isso aumenta a intriga de quem acompanha a trama…).

Como caçadora de tesouros, ela ingressa na ilha atrás de uma das cartas, que para o vencedor será convertida no item que contém; mas durante a competição, ao treinar os protagonistas, o presente sai melhor do que a encomenda: ela descobriu duas jóias humanas que ajudou a polir. Sua personalidade deliberadamente astuta e mentirosa num corpo “que não deveria ser o seu” é o cerne da personagem. E o talento de Biscuit para ludibriar é atestado quando o grupo é forçado a se aliar temporariamente com uma figura ambígua, pode-se dizer, um rival do tenro passado de Gon: o veterano e caprichoso hunter Hisoka. Bisky percebe instintiva e instantaneamente que ele mente, porque está acostumada a mentir e enganar pessoas, sendo sincero no que diz, mas escondendo coisas dos garotos. Ela própria consegue enganá-lo, ou mantê-lo curto na coleira, demonstrando que é mestra no quesito.

Vários eventos depois, fica claro que para ganhar o jogo o trio teria de lutar fisicamente com um esquadrão terrorista que estava mais perto de coletar as cartas necessárias para se sagrarem campeões. O problema é que esse trio de rivais não cogitava a possibilidade de dividir o prêmio nem travar um duelo honroso, recorrendo a táticas extremas, manipulando e matando suas vítimas se necessário. E – um dos charmes do anime em todo seu curso, aliás – Killua e Gon especialmente são mais fracos que os três adultos: eles são hunters (o que já é excepcional o bastante) crianças tentando sobreviver entre outros hunters adultos. Pelo menos dessa vez eles estão acompanhados de Bisky, que sabe muito bem o que fazer. O trio forma um plano cuidadoso e há lutas individuais para sanar a situação (o grupo de Gon não cederá as cartas a Genthru, o Bomber, usuário de um nen com características literalmente explosivas). No momento mais fenomenal da personagem, Biscuit se isola com um dos lutadores do trio Bomber. Ele não entende por que ela se afastaria de seus amigos, se isso a deixaria em visível desvantagem, afinal ela era a “menininha” do trio. Mostrando seu grande trunfo, ela responde que seu oponente é um tolo e não percebeu a diferença de nível de poder entre os dois: ela quer eliminá-lo sem testemunhas (nesse momento Bara, o alvo, sente o suor frio descer-lhe a nuca). Bisky começa a reverter de forma: seu corpo adquire uma massa incomparável e ela libera sua verdadeira força, ficando com este aspecto:

Com um só soco ela deixa seu adversário inconsciente – parece que não precisava matá-lo, afinal de contas. Mas antes disso ele havia, de olhos arregalados, perguntado por que ela se escondia sob a aparência de uma criança. Ela diz que tem dois motivos: 1) esconder seu real potencial dos inimigos; 2) ela odeia sua aparência verdadeira e pouco feminina. O tropo que Togashi gostaria de comentar fica aqui muito mais claro: por conveniência, até personagens que não são loli gostariam de ser loli se pudessem, sendo algo esteticamente mais aprazível e bastante vantajoso num shounen ou coisa do tipo (mangá de batalhas). É como uma queda da quarta parede na discussão do lolismo. Gostaria de me estender ainda mais sobre essa personagem fascinante que ainda ajuda os dois garotos-protagonistas ulteriormente no enredo, porém sairia do escopo do artigo!

Folha de designs de Bisky, incluindo sua “massagista de nen”, criatura artificial.

Coloração equivocada: não é tão raro nas adaptações mangá-anime. No mangá, obviamente, ela possui um design preto e branco, exceto quando aparece na capa (e o erro parece ter decorrido daí mesmo, cf. capa do volume 15, que não deve ter tido a aprovação prévia de Togashi), que DEVERIA CORRESPONDER à iteração mais conhecida de Bisky (o anime iniciado em 2011, retificado). Antes disso, porém, o anime de 1999 (num arco OVA) a representou com base no cabelo e olhos colorizados de forma errônea na capa do vol. 15, em que aparece com mechas castanhas e íris azul no lugar dos olhos rosa e cachos louros canônicos (talvez internamente não tenham entendido que Togashi quis realmente posicionar apenas a boneca que serviu de inspiração para o design da personagem como cover da edição, e não a personagem per se!). Essa Bisky “equivocada” dos anos 90 é hoje considerado um design mais realista (?) devido às cores mais escuras e expressões mais sérias dos rostos como eram a praxe então.

Um exemplo mais moderno, ainda “em execução” ou “em andamento”, do “tropo comentado/invertido” da loli ou do pós-loli, como eu batizaria, é Jewelry Bonney de One Piece. Esperaria o término do mangá ou de sua participação no mangá antes de uma análise idêntica à que fiz com Bisky.

FUTURO E INOVAÇÕES?¹

¹ Este tópico do Wikipedia já estaria mais para “passado”, por isso eu o abreviei aqui.

O lolicon é proeminente hoje no Superflat,¹ a uma espécie de escola de arte fundada por Takashi Murakami. Entre os desenhistas desse movimento encontramos Mr. (esse é o nome estilizado do artista!) e Henmaru Machino (Darling 2001). Murakami ficou famoso por promover um ensaio de fotos com Britney Spears na temática lolicon¹ para a capa da revista japonesa Pop (Ashcraft 2010).

¹ Sobre o SUPOSTO envolvimento da pop idol ocidental e Princess of Pop em controvérsias relativas à sexualização de under-age girls no Japão (!), vide a partir do 3º parágrafo do tópico “ANATOMIA DO LOLICONISMO”, abaixo!

LOLICON X MOE

A resposta típica a moe characters seria o amor platônico. No lolicon isso não é tão simples. Estamos presos numa tempestade nebulosa aqui: o moe está incluso, inclui o lolicon, ou ambos são antagônicos, ou interpenetram-se em alguns pontos? Por exemplo: em Neon Genesis Evangelion, qual é o “coeficiente de sexualização das personagens”? Das colegiais e da principal adulta da trama, Misato, que num spin-off beija o protagonista Shinji de 14 anos de idade (para apimentar aqui a discussão), um beijo romântico, não apenas “selinho” – na cena, a personagem adulta sabia que morreria nos segundos subseqüentes e que o destino da criança era provavelmente o mesmo… na sua opinião isso atenua o impacto do “beijo molhado” na cena? Asuka e Rei, para começo de conversa, são moe ou loli? É possível que sejam moe e loli? O que elas insinuam e não mostram pode ser catalogado como “do gênero”? Por exemplo, não vemos nada erótico partindo de Asuka, vemos cenas semi-eróticas de Rei; por outro lado, Asuka fala quase sempre em sexo, e Rei é “frígida” e andrógina. São designs fofos, mas são também atraentes para o público masculino mais velho? E qual das pulsões prevalece no final, se é possível dar uma resposta unívoca? O autor de Neon Genesis Evangelion evoca em várias entrevistas a vontade de subverter o próprio gênero anime como um todo, quem dirá as sub-noções a ele atreladas de moe e lolicon – porém não podemos deixar o autor falar pela obra, até porque: 1) ele pode estar errado; 2) pode estar apenas fazendo campanha de marketing, autopromoção. Para complicar a equação, Shinji tem um envolvimento homoerótico velado – talvez interpretável como narcisismo, uma vez que a criatura em questão, Kaworu, não é humana, é, aliás, no lore de Evangelion, um anjo, denominação per se de entidades assexuadas – no anime clássico; mais explícito nos filmes Rebuild – mas não se consuma, é um relacionamento platônico. Já com Asuka, o “herói melindroso e realista” Shinji divide seu primeiro beijo…

Com o perdão da rima, menos em comum com o moe/loli, mais em comum com a estética adulta e angular de Sailor Moon. Além disso, Asuka “se transforma” num mecha, componente essencial dos anos 70 resgatado por Anno 20 anos depois.

Kaworu Nagisa, “o último anjo” ou “a tentação final”, um anjo antropomorfo que dá a liberdade de escolha ao EVA-01 e provavelmente serve de gatilho para o fim do projeto da Instrumentalidade Humana (fim da individuação, e da humanidade como a conhecemos, o bad ending da estória).

A icônica cena no elevador entre Asuka e Rei, o que mais se aproxima de uma DR entre “amigas” em NGE.

Curiosamente, no último filme de Evangelion (Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon A Time), que estende a estória original (na verdade contradizendo-a, inclusive no sobrenome de personagens como Asuka), Shinji, envolto no acidente que demarca o fim do antigo anime, fica suspenso em criogenia por alguns anos. A realidade que ele conhecia (se o anime já era pós-apocalíptico, digamos que este quarto filme da série final de Hideaki Anno seria pós-pós-apocalíptico em seu máximo) não existe mais. Todos os seus companheiros de escola se tornaram pessoas adultas. Mesmo o seu novo interesse amoroso (ou antes o interesse é que parte dela…), Mari Makinami (não mais Asuka) – que é capaz de se abrir quanto aos sentimentos mais íntimos, ao contrário de Asuka –, é uma mulher mais velha (não tanto quanto Misao, que já está morta) – menos Rei, mas Rei descobre não ser humana, num sentido bastante melancólico… Fato é que os personagens da trama foram tão deslocados do ambiente original que já não há qualquer traço de loliconismo feminino na produção (antes, há lolilaconismo, se puderem perdoar o poeta). A vedetização das heroínas em seus supersuits e supermechas obliterando Anjos (os “vilões” da narrativa) ainda são presença obrigatória, servindo de pretextos excitantes por alguns minutos, mas num soft adult mode, conjugado com o carisma moe de suas atuações e falas um tanto infantis ou menos pretensiosas que o enredo total no meio das trocas de tiro.

Redesign anos 2010 de Asuka e a personagem-piloto exclusiva da tetralogia Rebuild of Evangelion, Mari Makinami (“retirando sex-appeal da piloto-mulher”, diriam alguns). Sobre Asuka Langley: “O character designer, Yoshiyuki Sadamoto, concebeu Asuka para ser a protagonista da série, mas ao contemplar melhor as opções percebeu que haveria muita verossimilhança com outros animes já co-digiridos por Anno e desenhados por ele, como Gunbuster e Nadia.” Sobre este último anime, conferir a dinâmica do casal protagonista Jean-Nadia, dita como protótipo da relação Shinji-Asuka.

John Oppliger da AnimeNation identifica Ro-Kyu-Bu!, Kodomo no Jikan e Moetan como exemplos de séries que desafiam a distinção entre moe e lolicon mediante o uso de innuendos sexuais: “Satiriza-se a santidade casta do moe; “Essas produções não hesitam em brincar com os espectadores e demonstrar como as linhas demarcatórias entre loli e moe são puramente perspectivísticas e idiossincráticas”. Por fim: “O ’moe-style’ lolicon apresenta um erotismo leve e  domado, com meros traços gráficos eróticos, como vislumbres de roupa íntima, desistindo de qualquer cena sexual propriamente dita”

¹ TERCEIRO ESTUDO DE CASO?

Bom, quase tudo sobre isso eu já expressei em minha análise de NGE acima. Gostaria de citar Kill la Kill como outra produção (também do estúdio Gainax, não há coincidência aí) como obra (deliberadamente) divisiva, com uma protagonista andrógina, tomboy, voz grossa – demorou até o episódio 2 para eu identificar que era do sexo feminino –, obrigada a vestir um uniforme de batalha sexy (ridiculamente sexy, over-the-top, como se diz na gringa, e que parece nada tapar, quase só mesmo os mamilos e a própria vagina) – uma entidade viva – para ganhar poderes, embora com o tempo ela se torne a melhor amiga do dito uniforme e o introjete casualmente, como faria uma sailor transformada. A protagonista, Ryuko Matoi, não deixa de lutar de maneira rude e bárbara, exibindo tantos panty-shots (panchira, grande tropo do gênero) quantos murros e golpes no estilo JoJo’s Bizarre Adventure old school ou Hokuto no Ken (protótipos da porradaria de macho alfa, com ligeiras nuances de romance bem no pano de fundo), ao contrário de Sailor Moon e seus movimentos de balé graciosos e magia ou os mechs envenenados e que entram em “modo berserk” de Evangelion (sendo, numa palavra, uma protagonista badass). Neste caso, porém, há um innuendo, como o artigo original do Wikipedia dizia – innuendo é insinuação –, de que, se há, o interesse amoroso de Ryuko é sua melhor amiga Mako, mas o final é “aberto” nesse sentido.

Numa só palavra, sendo grosseiro como não permite um artigo acadêmico: se Ryuko Matoi fosse de verdade, e se nós fôssemos outro personagem do enredo, preferencialmente um(a) colega de sua idade, gostaríamos tanto de abraçá-la, compadecendo-nos de seu indizível sofrimento emocional durante a saga, quanto de fodê-la e de sermos seu/sua namoradinho(a) e andarmos de mãos dadas por aí. De novo a Gainax acertou no meio da cultura otaku, com bombas de efeito moral (pun intended) capazes de confundir os próprios otakus-receptores tanto ou mais que a crítica especializada e as autoridades “policialescas” (já que não podemos dizer que haja padrecos ou crentes “enchendo o saco” por bobagens no Japão como os há por aqui).

Nota extra: meu primeiro pensamento sobre a série, confirmado, diria, em sua maior parte após terminar de assistir o curto anime, foi que Kill la Kill é a mais ambiciosa e mais bem-conduzida paródia-hômage a Sailor Moon jamais produzida. Se pode ser argumentado qualquer ponto antitético a essa tese e “pró-moe” em relação a Kill la Kill é que apesar de ser mais velha que uma sailor no começo da estória de Takeuchi (14), Ryuko, 17, parece mais jovem.

A comilona Mako Mankanshoku: essa cena faz sem dúvida referência ao último episódio de Evangelion clássico, em que, após a recusa da instrumentalidade humana, Rei aparece correndo para a aula atrasada, também com trajes azuis, segurando uma torrada com a boca.

ANATOMIA DO LOLICONISMO E MESCLA COM DADDY ISSUES OCIDENTAIS

(Inútil, inútil, inútil!…, diria Dio Brando)

Akira Akagi identificou 5 temas primordiais dos lolicon mangas em sua análise de 1993: sadomasoquismo, “objetos tentaculares” [agora eu ri] (literalmente tentáculos aliens ou robôs em formato peniano), fetiches “mecha” [isso não estaria incluso no tema anterior?] (fusão máquina-mulher), paródias eróticas de animes e mangás do mainstream e “material simplesmente indecente ou pervertido”, observando também [mas que observador tendencioso… quase me arrependo de tê-lo colocado nesse artigo, pois ele retirou a discussão das profundezas oceânicas e a atirou na superfície de uma piscina de plástico!] “lesbianismo” e “masturbação” [ou seja, esse autor carola considera que lolicon representa tudo que é degenerado, e na mente de pessoas caducas tudo é degenerado… mesmo o amor sáfico ou o ato de masturbar-se!]. O crítico de mídia [creio que a esse ponto da minha matéria, que traduz alguns trechos da Wikipedia, devo esclarecer que no Brasil essa expressão certamente seria substituída por “antropólogo” ou “sociólogo”, que são as faculdades que formam os críticos dos mass media por excelência – nada tem que ver com jornalismo, embora um jornalista possa ser crítico de mídia também…] Setsu Shigematsu argumenta que essas formas de substituição e mímica possibilitam ao lolicon “transformar o sexo heteronormativo e tradicional numa paródia completa da sociedade”. Obras mais extremas neste universo figuram ainda coerção, estupro, incesto, bondage [já foi citado acima em sadomasoquismo] e hermafroditismo [não há nada de extremo nisso!!!], este último tópico corroborado por Matthews 2011.

Nagayama, terceiro estudioso citado neste subtítulo, diz que maioria dos mangás lolicon PORNOGRÁFICOS [agora sim foi traçada uma linha, porque o lolicon-sem-mais não pode ser resumido aos atributos do parágrafo precedente de forma alguma] lidam com “a consciência do pecado”, ou servem como sensibilizantes de tabus, da culpa e da compulsão [isso por si só explicaria sua origem específica na sociedade japonesa – mas hoje trata-se de fenômeno mundial]. Alguns mangás retratam a mulher como a beneficiária da experiência libertadora como resultado, a parceira realmente ativa da relação, a sedutora de homens. Noutros, o tropo e a realidade misógina do “homem como mal absoluto que preda vítimas indefesas” têm mais relevância. Seria uma exposição nua e crua da fragilidade dos personagens, ou quase sempre das personagens, das mulheres. O autor alega que se um mangá mostra o sexo entre duas crianças estaria isento da “consciência do pecado” validado pela inocência mútua do ato, além de evocar no leitor nostalgia e uma visão idealizada do passado, mais puro. Outros mangás tentam instilar esse desejo de nostalgia-agora, de repetir a infância, na psique problemática de seus personagens, principalmente nos mais abstratos em termos de estória e também character design. Mas Nagayama alerta: “É só porque é ficção e porque a ficção se distingue claramente da realidade que alguém experiencia a parte moe, estando implícito na fala que a “parte lolicon” é o resto maldito da equação. Não saberia o público (especificamente lolicon) apreciar a diferença entre ficção e realidade mais – teria perdido essa capacidade, que presumo inata no homem?

O governo da cidade de Tóquio já lançou campanhas maciças de banimento de artes eróticas questionáveis em animes, mangás e videogames. Durante um destes fuzuês que parecem cíclicos, My Wife Is A Grade Schooler [Minha Esposa é uma Colegial], mangá hoje fora de circulação, foi lançado. E esse trabalho foi a maior vítima da campanha. Quando o mangá foi mostrado na TV (não como anime, mas em canais de notícia, que filmaram suas páginas), post-its foram usados para censurar os locais mais sugestivos das caricaturas. Porém, aí ocorreu um efeito histérico reverso: os tais post-its induziram o público a imaginar as cenas ainda mais sugestivas do que eram de fato. O mangá era de “humor extremo” ou gag manga e criticava o cinismo da sociedade japonesa, incluindo sua hipocrisia pedofílica. Não são poucas as teorias de que o mangá foi parar no noticiário para servir de bode expiatório para toda uma geração de content creators, mas, novamente, o público underground passou a ter mais acesso à obra graças a essa tática asinina (mostrar o que se quer esconder… e mostrar apenas de forma censurada). Faremos um cruzamento inesperado do mundo totalmente japa ao mundo mais american way impossível ao descrever a capa do primeiro tankoubon de My Wife… como bastante alusivo a uma série de fotografias da super pop idol Britney Spears… Com efeito, a ascensão de Britney ao estrelato coincide com a exportação definitiva (segunda, terceira onda, não importa qual onda, mas dessa vez sem a recessão das outras, pois que vige até o momento) do modelo mangá-anime-videogames com estética japonesa traduzidos para os nossos continentes. Basta ver que digitando-se o nome do mangá “proibido” o google remete primeiro a sites sobre Britney Spears. Como se deu essa súbita associação transoceânica inimaginável? Não sei se essa capa e esse material é tão difícil de encontrar mesmo hoje na internet, mas vejo paródias-de-paródias como “If my wife became a high school student…” aparecendo na pesquisa… o que isso conota é o famoso meme: a namorada pergunta ao namorado: “Você ainda me amaria se eu virasse um verme?”. E creio que fique no terreno do meme. Ou, o que é mais grave e sensacionalista por parte da mídia ocidental, existe a hipótese de que o título japonês sempre tenha comportado a restritiva “se…” e que não estejamos falando de um mangá que parodia um gag manga, i.e., o círculo completo da auto-paródia, mas apenas de um e mesmo produto, da década passada, conforme encontrei visualmente na seguinte forma:

No que isso divergiria de um Goku magicamente transformado em criança num shounen absolutamente de classificação livre, ainda casado com uma idosa, faz meu cérebro coçar… pois não há resposta possível! Talvez o problema seja que a estória aqui contada seja mais interessante que Dragon Ball GT (uma chance de mais de 99,9%)… Realmente indignante para os puritanos. Desculpe não manter um tom neutro, mas às vezes a neutralidade é mentirosa, e aqui a desfaçatez da “discussão” (nem chamaria disso) ultrapassa todos os limites da inocuidade das picuinhas humanas… Que políticos japoneses percam tempo com esse tipo de palavrório contra “esse tipo de mangá” em vez de convencer sua população de que precisam de emigrantes (do ponto de vista do resto do globo), e jovens, e racialmente ecléticos, isso sim me deixa possesso! Uma sociedade que prefere, sendo uma exportadora de cultura, deixar-se morrer aos poucos por pura e simples xenofobia… Não deixa de ser irônico!

Mesma mochila vermelha, [parece que a obra da capa acima É a original; logo, a tradução anglófona da Wikipedia conduz a um erro fatal] mesma camisa de malha azul, vestido de noiva tal qual. Não é coincidência. Murakami, fotógrafo, dentre outros ofícios, e Seiji Matsuyama, o autor de My Wife Is A Grade Schooler (IF MY WIFE WAS, retificando, o que é grotescamente diferente, ainda mais no mundo da ficção – aliás, IF já denota que é ficção!), estiveram conversando no twitter sobre fotografia e sua relação com mangás ero. Matsuyama postou alguns links da Pop Magazine em seu website, com trabalhos que ele realizou como freela. Matsuyama chama suas criações de “Takashi Murakami x Britney Spears x My Wife Is A Grade Schooler collaboration” (uma tríade do mangá do polêmico autor, do ditocujo autor e do fotógrafo avant-garde com a cantora – diria influencer se essa palavra já existisse até seu auge lá pelos 2007 – que mais vendia no momento, e ainda sustenta inúmeros recordes que, se pensarmos nas mudanças no mercado da música, parecem inquebrantáveis para sempre). Murakami defende no twitter que esse tipo de projeto se destina precipuamente a indicar que mangá é arte. Aqui eu pego o bonde sensacionalista de um artigo da Kotaku (que não sabe se é pró-ocidente, pró-oriente, anti-todo mundo, site de fofoca, de games…).¹ Ashcraft (jornalista da Kotaku) pondera, a respeito:

“Se a legislação [japonesa] sobre crianças virtuais deveria ter passado [sido aprovada] ou se essas imagens são arte ou pornografia [veremos abaixo que COM CERTEZA não são (mais) pornografia, in this day an age, e felizmente!] está além do escopo deste artigo [5 parágrafos mal-redigidos!]. O que está em discussão aqui é se Britney Spears ‘sabia o que estava fazendo’. Ela sabia que estava participando? [em quê, esclareça o leitor! nas filmagens de Eyes Wide Shut, de Kubrick por acaso?!?] Estava por dentro do plano? Que essas imagens nessas fotografias estão conectadas ao que alguns críticos [que críticos?] estão chamando de pornografia infantil?”

Título isentão da matéria: Was Britney Spears Bamboozled Into Virtual Child Porn Protest Art?

¹ Pergunte-se por que Tim Rogers, o mais celebrado resenhista de lá, pulou do barco e hoje consegue muito mais audiência em seu canal-solo no YouTube!

MINHA PRAGMÁTICA E SUPRAMORAL OPINIÃO SOBRE TODA ESSA POLÊMICA-CHINFRIM, NÃO SEM ANTES APRESENTAR AS TAIS FOTOS DO “POLÊMICO” ENSAIO DE BRITNEY POR MURAKAMI, SE É QUE PRECISA (Hollywood, você já foi bem melhor com suas vedetes!):

Uma coisa podemos dizer: não é uma mulher recatada e do lar! Ah, e nem de longe as poses mais provocativas da diva, sou obrigado a dizer a quem não sabe ainda… Acho que homens babões atrás de mero fetiche imagético ficaram bastante decepcionados… E peraí… quantos anos Britney tem aqui? “Pornografia infantil”?!? Faz-me rir!

Se algo o desagrada, você, leitor, censor, ou se algo soa-lhe eticamente inconveniente, ignore, faça shadow ban, mas NÃO TENTE SUPRIMIR O MATERIAL com a ajuda de leis governamentais – isso fomentará a circulação do material de forma ilícita. Esse raciocínio ÓBVIO ainda não chegou à mente da maioria do público nem muito menos das autoridades escandalizadas, por sinal, daí a profusão de polêmicas inócuas com que lidamos! E especificamente sobre Spears: não subestimem a inteligência desta mulher e artista! “Sim e não”, caro Ashcraft (repórter homem sem qualquer tipo de suscetibilidade ou mesmo libido, imagino, o que inclui senso artístico); ela sabia “no que estava se metendo”, mas sua opinião era de que essas fotos ingénues nada tinham a ver com pornografia infantil, nem com pornografia dela mesma – fim do debate e da “polêmica”!

Meme que flagrei hoje, 20 de janeiro de 2024, na minha timeline: “If my father was a…?” parece ser a “idéia” central, para além de algumas referências implícitas a alguns animes para quem souber saborear os detalhes. Memes não possuem uma lógica que deva ser encarada com um códice moral ou olhar de julgador, simplesmente se ri deles ou se os ignora… Quanto mais eu demorar para publicar este artigo, mais referencial memético encontrarei para acrescentar, então é melhor terminar de uma vez!

PALAVRAS FINAIS, POR ORA

(estou ficando cansado…)

Em 2014 estabeleceu-se que obras lolicon ficariam de fora das leis de restrição japonesas em pornografia infantil. Um jurista do caso declarou que “Pornografia de mangá, anime e feita em CG [computer graphics] não viola diretamente os direitos de garotas e garotos. Não foi cientificamente validado que esse material possa vir a causar danos mesmo de modo indireto. Sem essa validação, punir autores, veiculadores e usuários se torna ditatorial”.

Estatisticamente, o abuso de menores está em queda no Japão desde os anos 60-70, justamente anos do boom lolicon. McLelland diz que “garotos” ou “garotas”, personagens desse tipo de mídia, são na verdade a hipóstase de um “terceiro gênero”. Steven Smet defende que o lolicon é um “exorcismo de fantasias” que inclusive ajuda a explicar a queda da criminalidade sexual no país. Galbraith sustenta ainda que esse tipo de arte e movimento, tornando-se profundo, promove o debate aberto dos temas da otaku culture com os meios de comunicação de massa, pondo a descoberto seus principais problemas éticos.

Um estudo de 2012 da Sexologisk Klinik (governo dinamarquês) não encontrou evidências de que desenhos que ilustrem explícito abuso sexual de crianças conduzam a abusos no mundo real. Sharalyn Orbaugh defende que mangás que contêm menores vítimas de abuso ou pelo menos engajados em atividades sexuais podem ser uma ferramenta de auxílio para menores que foram vítimas lidarem com o trauma.

Hiroshi Nakasatomi, do campo do direito, diz que a estética lolicon pode distorcer os desejos sexuais do leitor e induzir a crimes [alguém do direito falando em causa-efeito de forma tão simples, quanta novidade!]. Nakasatomi crê ainda que esse tipo de arte viola os direitos da criança, visão compartilhada pela ONG CASPAR (fundada em meio à repercussão do caso do serial killer Miyazaki).

A feminista Kuniko Funabashi entende que o lolicon contribui, sim, para a violência sexual por iconografar principalmente garotas em posições passivas e subordinadas e “apresentar o corpo feminino como uma posse do homem”. Mais um do Direito, o sr. Shin’ichirou Harata, toma o cuidado de ressalvar que qualquer lei sobre o assunto não pode indistintamente tratar material ficcional e real sob o mesmo crivo, cabendo ao “fã” ter discrição e “noção da quarta parede” em trabalhos potencialmente ambivalentes. Este jurista acredita que há ética no meio, e que o selo moe representaria justamente o lado ou metade “mais benigno(a)” deste universo, sendo o baluarte de uma ética otaku (a segunda vez que lemos essa opinião nesta espécie de suma de resenha crítica que vimos desempenhando).

Dilton Rocha Ferraz Ribeiro analisa que até o momento atual leis para restrição e leis que são contra restrição de materiais lolicon se mantêm estáveis nos últimos anos, sem tendência para reviravoltas acentuadas seja para um lado, seja para outro. Catherine Driscoll e Liam Grealy acreditam que há pressão internacional sobre o Japão para aprovar leis de censura e que no direito local tende-se a falar de um “excepcionalismo cultural” aplicável à cultura nipo. Deveríamos nos perguntar também por que legislações anti-armamentistas aprovadas pela própria ONU não encontram qualquer salvaguarda nos Estados Unidos da América, se não queremos ser aqui hipócritas!

Alguns mangakás e estudiosos dos mangás comparam o caso do lolicon (obviamente a taxa de pedófilos entre os leitores é muito baixa, como em qualquer segmento social) com a do público yaoi: a maioria dos leitores habituais desses mangás com enredos homossexuais masculinos é composta por heteros. Uma preferência literária não-condizente com a sexualidade cotidiana, portanto.

O teórico queer Yuu Matsuura (não confundir com o personagem fictício de mesmo nome) afirma em alto e bom som que personagens 2D são artefatos não-humanos e que desejo orientado a tais dispositivos não é qualificável como desejo sexual, a não ser que fosse de uma outra espécie não-humana, não-animal, figurativa, nova, sem precedentes, mesmo no campo do imaginário (pois é diferente até de ler um romance de cavalaria e sonhar com uma consumação platônica ou carnal). Matsuura diz que quem qualifica lolicon como “pornografia infantil” incorre num conceito para isso por ele formulado, “hiper-sexualismo antropomorfo”(*), alegando que há mais na natureza e nas pulsões humanas que essa visão clássica e ultrapassada. Segundo Matsuura essa tendência possui implicações bem desumanas, quer seja, a marginalização dos classificáveis como adeptos do nijikon, palavra que apareceu mais cedo no texto quando expusemos Galbraith (se quisermos passar grosso modo por esse conceito sem perder tanto de seu conteúdo originário, pensar basicamente na categorização “assexual” que cunhamos no Ocidente em tempos recentes). Só o que sabemos é que, enquanto seres vivos, temos pulsão-por-algo, esse algo não necessitando ser de nossa espécie, ou mesmo tridimensional, ou real.

(*) 対人性愛中心主義, taijin seiai chūshin shugi.

Akira Akagi entende que de décadas para cá a idealização do herói típica do público masculino sofreu intensa metamorfose (fenômeno ligado à decadência do gekiga): “Leitores de lolicon não necessitam de um pênis para ter prazer, eles sentem necessidade de êxtase por uma garota. […] Identificam-se COM A garota, e sentem com isso um prazer que o Ocidente até Freud classificaria de masoquista”. Gō Itō vai além e diz que já ouviu em entrevistas com mangakás: “A criança loli que eu desenhei sendo estuprada era eu”. Ele entende esse tipo de comentário, generalizadamente, como uma metáfora: o sujeito sendo estuprado pela sociedade e seu grito de protesto.

Kaoru Nagayama complementa essas posições dizendo que o leitor de lolicon não é estático e flui entre a perspectiva do observador voyeur onisciente e insensível num segundo para no outro identificar-se com cada personagem da trama e seus sofrimentos ou deleites, fazendo sínteses existenciais dessa experiência em poucos instantes. Co-autora do Book of Otaku (1989), a feminista Chizuko Ueno entende que o lolicon, sendo uma orientação clara para o bishōjo fictivo, é “completamente alheio à pedofilia”, e não perdeu a essência cute atribuída ao fenômeno moe em nenhum momento de sua evolução. Teria sido, sim, uma resposta masculina, dos que se sentiam excluídos dessa estética mais “fofa”, para também passarem a fazer parte do circuito bishoujo, apesar da demografia das editoras inicialmente direcionar-lhes apenas material shoujo. Em outros termos, o “homem”, para o “japonês médio”, já não é o mesmo, dos anos 50 para cá. Isso é tão óbvio, e tão corrente para nós, que até esquecemos que o Japão viveu um sistema rígido de patriarcado muito mais severo e estendido que os nossos diferentes patriarcados (considerando os dois tipos de colonização da América, a Europa, a Oceania, a Rússia, etc.), e que a revolução de costumes deles, ao menos nos meios de expressão artística, foi muito mais acelerada.

Partindo para a análise da sexualidade japonesa e deixando um pouco de lado os mangás, abstraindo o fenômeno evidente de que “a arte-influencia-a-vida-e-a-própria-arte” por um parágrafo apenas, e considerando somente as mudanças sociais e seus efeitos na arte (análise de causação linear), o sociólogo Kimio Itou atribui a emergência do lolicon às mudanças progressivas das relações intergênero no país. Para Itou a resposta mais óbvia que a juventude masculina japonesa do pós-guerra encontrou ao se sentir inferiorizada e imatura diante de mulheres cada vez mais independentes e assertivas, liberadas para o mercado de trabalho, foi procurar um refúgio imediato em formas de arte em que “dispunham de objetos passionais ainda fáceis de administrar, como na época de seus próprios pais [pais no coletivo de ‘apenas homens’] para com suas esposas submissas”. Eixo simplista de pensamento, como o dos que espumam por uma isonomia completa entre material de ficção e realidade para punição por pedofilia, porém agrega à discussão, sem dúvida, pois é uma das facetas do fenômeno.

Kinsella, informado pelo comentário de Itou, concorda, mas diz que há obviamente a influência feminina: a parcela das consumidoras mulheres também se interessa por ver homens mais vulneráveis e “desnudos”, mais convincentes e vulneráveis, em suas estórias, o que efetivamente acontece nos mangás que derrubam os tropos clássicos do shounen. Kinsella resume: o lolicon é um modo de lidar com a ansiedade social, prevalente na sociedade japonesa, em que participam ambos os sexos.

Este artigo é parte de uma série de traduções da Wikipédia inglesa sobre animes ou tópicos tangentes, mas acrescento ou removo detalhes ou conteúdos conforme minha predileção – a ponto de o artigo final se tornar quase irreconhecível se cotejado ao artigo da Wikipedia, tantas modificações e inserções eu faço. De fato, se tornou meu artigo em vez de apenas mera tradução. Às vezes – mas não sempre –, com o intuito de facilitar ao leitor, grifo os trechos mais pessoais de azul. Meus hiper-links não conduzem ao próprio site wikia, mas a outros artigos do rafazardly ou do seclusão (meus blogs), quando presentes.   

próximo da série “anime & mangá”: O QUE É SHOTACON? (o oposto diametral de LOLICON, ou antes a complementaridade de sexo do LOLICON, i.e., o mesmo fenômeno, só que espelhado para o masculino)

DEPOIS DE DESLIGAR O VIDEOGAME…: O Supercompêndio de Final Fantasy VIII

O artigo mais compreensivo e doidivanas existente em português sobre o storytelling do oitavo jogo canônico da principal franquia da Square Enix,

contendo (além de tudo sobre Squall, Rinoa e Ultimecia) mitologia grega, história do feminismo e barroco italiano, JoJo’s Bizarre Adventure, filmes de Hollywood sobre viagem no tempo (deixando De Volta Para O Futuro de fora), a série LOST, metafísica do século XX, satanismo, David Lynch, AKIRA (o mangá) e ainda outras referências externas! Resumindo, uma viagem imperdível.

obs: Uma versão com o review-base (resenha de videogame típica) precedendo este artigo mais denso e menos voltado à gameplay do jogo está disponível em https://rafazardly.com/2023/12/19/final-fantasy-8-ps-al/. Para quem prefere ler em “dark mode”, é uma boa sugestão clicar!

ÍNDICE

(use os termos entre colchetes, incluindo os colchetes, para navegar com facilidade)

[CRO] CRONOLOGIA DO MUNDO DE SQUAL & RINOA (Pré-História)

[ZER] A PARTIR DE SQUALL NA ENFERMARIA (MARCO ZERO)

[INT] INTERPRETAÇÃO & SIMBOLOGIA

[REL] SOMEWHERE IN TIME: O RELÓGIO E A MOEDA

[SUP] “O plano supremo de Squall/Laguna”

[+Q] MAIS QUESTÕES DE TRADUÇÃO

[FON] SOBRE “FONTES OFICIAIS EXTRA-MÍDIA”

[REC] Recomendações literárias

[CON] CONCLUSÃO: O que acontece só acontece uma vez

[UNC] UNCANNY VALLEY (Faixa bônus): Manifesto anti-Akira Toriyama

Há quem diga que a plot de um jogo só serve para o jogo, durante o jogo, mesmo na comunidade mais story-driven da indústria dos games, a dos RPGistas. Eu tendo a estar no time oposto, e essa análise é dedicada àqueles que, como eu, adoram discutir teorias e conexões, fora do Jogo de Interpretação de Papéis ou Role Playing Game, porque tanto quanto eu odeio (nós odiamos) o junction system euadoro (nós adoramos) o storytelling de Final Fantasy VIII – e a estória de FF8 é sua saving grace!

Primeiro uma leve ambientação e resumo do universo retratado, para não jogar as coisas na cara do leitor parecendo socos do Mike Tyson no auge diante de um desafiante despreparado:

Neste mundo os continentes de Balamb, Galbadia, Esthar e Trabia são os principais marcos geográficos. O planeta possui uma lua, que possui vida e comprovadamente faz parte da história do planeta, e não apenas de sua mitologia, como em nossa Terra: de séculos em séculos, monstros lunares aparecem no planeta, caídos ou arremessados do satélite, em fenômenos agourentos conhecidos Choros da Lua. Existe um monumento chamado Pilar de Cristal que desde a Antiguidade os homens associam à lua. Controlá-lo por meio da técnica talvez seja a forma de estabelecer uma paz duradoura contra essas invasões periódicas…

[CRO]

CRONOLOGIA DO MUNDO DE SQUALL & RINOA

Cem anos antes do enredo do jogo, um Moon Cry devasta Centra (pense nesta terra abolida num desastre como nossa Atlântida), onde os primeiros povoados terrestres se originaram (agora pense em Centra como nossa Pangéia). Este século representa o declínio do Império de Dollet e a ascensão, até os dias contemporâneos, dos galbadianos, que só têm um rival de relevo, Esthar. Deling – exatamente como Alexandria, inspirando-se num nome próprio – é a capital atual de Galbadia.

47 a.S.e. (47 anos antes de Squall na enfermaria, ou “o marco zero”): Laguna Loire nasce. Um cientista chamado Odine inicia um programa para prevenir Choros da Lua futuros. Pela primeira vez os avanços tecnológicos parecem indicar uma chance de sucesso na tentativa.

20 a 25 a.S.e.: Neste mundo que a própria Terra do século XXI consideraria “futurista”, elementos de magia coexistem com as conquistas da ciência e do domínio humano sobre a natureza. —Pela primeira vez na história registrada, Adel, uma feiticeira, toma o controle político de toda uma região, em Esthar. Adel não age de vontade própria. Acontece a Sorceress War entre o Império de Galbadia e as forças de Esthar. Laguna, Kiros e Ward – um trio que se tornaria tão mitológico quanto Aquiles, Hércules e Enéias neste nosso universo – participam da guerra defendendo Galbadia.

Durante a guerra, Laguna se apaixona por Julia, uma pianista. É um amor correspondido, mas Laguna precisa voltar ao front. Ambos prometem se casar no futuro.¹ Esthar se prepara para achar a sucessora de Adel, com o beneplácito da própria, que sente que pode ser vencida ou então quer produzir algum tipo de distração em grande escala – e encontra-se Ellone, ainda uma criança, em Winhill. Ellone não é capturada, mas é tornada órfã de pai e mãe quando militares tentam levá-la. Uma mulher chamada Raine adota Ellone poucos dias depois do incidente. Ellone não é uma criança destinada a ser uma feiticeira qualquer. Ao mesmo tempo parece mais fraca e mais forte que uma “feiticeira-padrão”, daí o interesse dos pesquisadores e estrategistas de Esthar na garota…

¹ As coisas galoparam rápido demais de uma ambientação nível Guerra nas Estrelas a algo mais similar a Tolstoi! Diria que essa transição se deu na velocidade da l… mas seria um clichê rematado.

19 a.S.e.: Laguna, Kiros e Ward se aventuram na cratera da antiga civilização de Centra, são encurralados, sobrevivem após pular de uma grande altura em direção ao mar revolto, mas acabam separados. Laguna pára em Winhill, onde é resgatado e tratado de seus ferimentos pela altruísta Raine. Depois disso, assim como Ellone, passa a viver em sua casa.

Crendo Laguna morto, Julia compõe um tributo a sua finada alma-gêmea, a canção Eyes on Me, um grande sucesso de crítica nos meios eruditos, e acaba se casando com o general de Galbadia Sr. Caraway.

O Pilar de Cristal, rebatizado Pandora Lunática, é extraído da cratera e levado a Esthar para investigações mais exaustivas pelo doutor Odine, uma espécie de Oppenheimer deste universo.

18 a.S.e.: Adaptado a uma nova vida, convertido em padrasto de Ellone, Laguna engravida Raine. Entretanto, Ellone desaparece ao mesmo tempo, e é um elemento-chave para a conclusão da Guerra da Feiticeira. Os responsáveis foram os mesmos perseguidores de 6 meses antes: soldados de Esthar que reincursaram em Winhill. Laguna parte em busca de sua enteada.

Ellone é o receptáculo de magia mais poderoso existente no planeta, e apenas a arqui-vilã do jogo – ainda atuando por trás das cortinas – o sabe neste momento. Mesmo que não desconfiem nem de metade do potencial de Ellone, não significa que não a considerem um indivíduo ou material valiosíssimo…

Galbadia segue sua sanha expansionista e ocupa Timber. Nasce Rinoa Heartilly, filha de Julia e do general Caraway, na província de Timber, nesta mesma cidade.

Alguns meses depois, Laguna encontra um orfanato mais ou menos próximo de Winhill administrado por Edea, a Matrona, que dedica sua vida a abrigar órfãos, mas não encontra informações sobre o paradeiro de Ellone. Ele resolve se reunir com a dupla de amigos do passado, Kiros e Ward, para melhorar as chances de sucesso da busca. Provavelmente a única maneira será deduzindo que Ellone se encontra bem-guardada em Esthar, a “hipótese B”, e invadir o covil do inimigo confiando no palpite. Raine, não mais de 9 meses tendo decorrido após a ausência de Laguna, finalmente dá a luz a Squall Leonhart.

O “trio Laguna” chega a Lunatic Pandora. Os padrões cerebrais de Ellone são cuidadosamente estudados pelos meios tecnológicos de que dispõe o império. São os primeiros passos para a criação de uma máquina do tempo.

Cresce o movimento de resistência a Adel; Laguna se destaca como líder revolucionário. Um exército de guerrilheiros resgata Ellone e Laguna se sobressai como combatente do lado vencedor da guerra. Os poderes de Adel são selados com a ajuda dos dados das pesquisas do doutor Odine, figura extremamente ambígua, que afinal pesquisava Ellone a mando de Adel para benefício próprio. Em vez de matá-la, os terráqueos a enviam em criogenia direto para o espaço sideral mediante um veículo chamado Ragnarok, supostamente para que outra mulher jamais herde seus poderes e reinicie imediatamente a guerra (sendo impossível matar uma feiticeira ou o espírito de uma feiticeira, que voltaria instantaneamente a encarnar noutra mulher).

Laguna, obtendo mais do que aquilo que procurava, se torna presidente da nova Esthar – mas cumpre a promessa original e devolve sua enteada à mãe. Ele, porém, não volta a Raine, nem toma qualquer iniciativa no sentido de trazê-la para perto de si. Esthar acaba isolada do resto do mundo para preservar o segredo da “arma destruidora”, o cadáver suspenso de Adel. Um campo de força evita que o resto dos continentes interfira com as ondas de rádio do exército local, que monitora a nave Ragnarok e o próprio mausoléu.

16-14 a.S.e.: Raine morre e Squall e Ellone são enviados para um orfanato, o mesmo orfanato de Edea. Zell, Quistis, Irvine, Selphie e Seifer são outras crianças do orfanato. Desde muito jovens desponta uma estranha inimizade entre Squall e Seifer.

13 a.S.e.: Ultimecia, uma entidade potencialmente extra-terrena, feiticeira das feiticeiras, e Squall, adulto, surgem na linha do tempo após a descompressão temporal, um pós-evento cataclísmico ainda não-explicado, em visita ao orfanato de Edea. Ultimecia está agonizando, mas não pode morrer enquanto, conforme a tradição do poder único das feiticeiras, não retransmitir seus poderes para outro receptáculo do sexo feminino. Seguindo Squall ela acaba se deparando com a candidatura perfeita, Edea, que se torna assim sua sucessora, voluntariamente, evitando que Ellone ou outra das crianças, como Quistis ou Selphie, se tornasse a nova feiticeira e futura nêmese do universo inteiro. Squall Leonhart estabelece ele mesmo as condições para a repetição cíclica de todos os eventos temporais, anulando causas e efeitos e consumando o plano que formulara semanas antes em sua própria linha do tempo (no futuro), explicando que Edea deve participar de um complot envolvendo Balamb Garden e o recrutamento de SeeDs (citados pela primeira vez na cronologia deste mundo). Ultimecia (ou seu corpo) desaparece após a transmissão do poder. Squall adulto abandona este tempo após coexistir por alguns segundos com sua encarnação mais jovem, um garotinho de 4 ou 5 anos.

Edea não pode se manter com os poderes de Ultimecia sem perder a personalidade, o que não sucede de maneira instantânea, sendo um fenômeno de caráter imprevisível, conhecido pela tradição deste mundo, que sempre combateu as feiticeiras nas diferentes eras. Dessa forma, ela se prepara para os eventos do futuro como pode, ao lado de seu marido Cid, com quem compartilha a verdade insólita. Com ajuda financeira das tribos de Shumi – amigos de Laguna –, Cid funda três academias militares, todas conectadas à história oculta de Centra e Esthar.

Os SeeDs Brancos de Elite são criados, principalmente para proteger Ellone, conduzindo-a a lugares remotos e incertos, pois ela ainda é procurada por cientistas como objeto de estudo anti-feitiçaria. O pequeno Squall, da linha temporal linear, pensa que sua meia-irmã mais velha “o abandonou”, quando a verdade é que ela foi removida do orfanato à força.

Julia Heartilly morre num acidente de carro (o que é bastante irônico, tendo-se em conta o sobrenome de seu marido). Rinoa é uma criança infeliz em sua relação com o general seu pai, CAR-AWAY!

12 a.S.e.: Termina a construção dos Gardens. Jovens podem voluntariamente se inscrever para tentar se tornar “black” SeeDs, mercenários de elite cuja missão oficial é servir para a paz em conflitos que emerjam em todo o globo. Os jovens de orfanatos são o público preferencial dos Gardens assim que atingem certa idade. Cid é o reitor de Balamb Garden.

11-1 a.S.e.: O treinamento com o(a)s Guardian Forces causa amnésia nas crianças, que esquecem que já tiveram vínculos entre si. Selphie e Irvine são enviados para outros Gardens: Trabia e Galbadia, respectivamente.

Edea é possuída pelo espírito de Ultimecia em definitivo, perdendo a consciência, e rapidamente se torna uma figura que comanda Galbadia dos bastidores. Galbadia atual, como a Esthar de décadas anteriores, que contava com os poderes adicionais de Adel, é a maior potência militar do mundo.

Rinoa se rebela contra seu status aristocrático e adere a um movimento revolucionário de Timber que luta contra o imperialismo de Galbadia. No verão do último ano antes do confronto entre Squall e Seifer que levaria o primeiro à enfermaria e causaria cicatrizes em ambos os rostos, Rinoa e Seifer têm um “caso de verão”.

[ZER]

A partir de Squall na enfermaria

(MARCO ZERO DE FINAL FANTASY VIII)…

Squall vê Ellone através da janela da enfermaria, sem reconhecê-la. Esse é o dia do teste para novos recrutas da SeeD e da obtenção do GF da caverna de fogo, Ifrit, em que Squall é supervisionado por Quistis. No teste, o trio designado como “equipe B” é Squall, Zell e Seifer, este último como capitão. Quistis Trepe deve garantir a segurança dos alunos em qualquer episódio extremo, mas não pode intervir em suas ações de modo a modificar a avaliação da performance no teste. Trata-se de uma ação militar genuína, e não de um ambiente simulado. O local é a cidade-ilha de Dollet, ex-potência militar, que foi recém-invadida pelas forças de Galbadia. Selphie, da outra base, desempenhando o papel de mensageira entre células, encontra o trio no meio da missão e se junta à equipe durante o fogo cruzado. Ao mesmo tempo, Seifer deserta sua função de líder. Os três que guardam os comandos da missão obtêm com êxito seu grau SeeD; Seifer fracassa devido à insubordinação. Quistis é “rebaixada” da função de instrutora da Garden para “mera” soldada SeeD, por não ter sabido lidar com o comportamento arbitrário de Seifer, que pôs todos em risco. Ex-instrutora de Squall, ela é apenas 1 ano mais velha e tem a mesma idade de Rinoa – é a pessoa mais jovem a ter sido aprovada num exame da SeeD, um talento militar nato.

No baile de graduação, Squall e Rinoa se conhecem e dançam casualmente. Ellone é vista na mesma noite dentro do campus por Squall e Quistis, fugindo de monstros, mas sua identidade seguia um completo mistério. A primeira missão do protagonista Squall pela SeeD é como líder da célula composta ademais por Zell e Selphie, agora integrada a Balamb. Eles devem dar apoio ao grupo paramilitar Forest Owls, de Timber, que tentará seqüestrar o presidente de Galbadia em sua visita ao distrito revoltoso. Os três desmaiam no trem de ida.

Todos experimentam um “sonho coletivo” com visões do passado remoto: eles vêem as vidas de Laguna, Kiros e Ward. O flashback acaba no encontro entre Laguna e Julia, relatado na cronologia pré-jogo.

Finalmente o trio, agora acordado, é oficialmente introduzido a Rinoa, da resistência, a “chefe” extra-oficial da missão, apesar de sua expertise militar quase zero, já que a SeeD funciona como uma empresa e ela é, pelo menos pensa-se, a cliente e financiadora deste trabalho. Após o bem-sucedido seqüestro do presidente, descobre-se que ele era um mero duplo, cuja verdadeira identidade é um monstro morto-vivo plantado para assassinar a célula SeeD. Alguém vazou a informação de que tentariam cometer o seqüestro. As ordens recebidas por Squall e os outros são que a SeeD deve apoiar os “corujas-rebeldes” até que Galbadia seja expulsa de Timber, por força de contrato.

O verdadeiro presidente Deling – pelo menos por enquanto – está fazendo um pronunciamento ao vivo na TV. Rinoa comanda a segunda tentativa de seqüestro da autoridade, no local. Antes que a célula SeeD pudesse agir, Seifer interfere, ele mesmo tomando o presidente como refém. Seifer se tornou o principal subordinado da feiticeira Edea, a própria relações públicas e embaixadora de Galbadia para a paz, quem planeja tomar Timber e conseqüentemente Galbadia num coup d’état! Mas a natureza da ação de Seifer não é entendida pelos demais.

Quistis também estava presente na transmissão, por algum motivo, aparentemente enganada por Seifer Almasy. Na confusão da missão de infiltração, Zell deixa escapar que o trio que deveria permanecer incógnito é de Balamb Garden. O tumulto se generaliza, com Deling prometendo vingança caso ajam contra sua integridade. Nesse momento Rinoa revela seu passado com Seifer, e que nutre certa idolatria por ele. Depois que Seifer estabelece as condições da soltura do refém, Edea faz sua aparição triunfal, cancelando a cerimônia. O restante da milícia de resistência é derrotado. Rinoa solicita ser escoltada para um lugar seguro onde agirão à paisana. Squall e Rinoa chegam ao pub de uma simpática senhora. Watts e Zone, da milícia dos corujas, conseguem passagens para os SeeDs evadirem Timber e se dirigirem ao Galbadia Garden.

Quando desembarcam do trem, na travessia montanhosa, Squall, Zell e Quistis – dessa vez a última no lugar de Selphie – desmaiam e têm outra experiência de sonho coletivo… Laguna, Kiros e Ward continuam seu enredo. Eles estão em trabalho de escavação em Centra, como já descrito na linha do tempo. Esthar parece ter descoberto sobre a existência e a importância do Pilar de Cristal, estrutura que se encontra em suas fronteiras. Isolando-o magicamente, seria criada a posteriori a fortaleza de Lunatic Pandora, a caixa inexpugnável. Laguna, Kiros e Ward quase se perdem nos túneis e seqüências de lances de escada, mas sobrevivem ao assédio dos soldados de Esthar. O fim da linha é a borda dum penhasco que dá para a costa. Quando Laguna se perde de seus asseclas, os SeeDs despertam de seu “sonho lúcido”.

O grupo do presente chega a Galbadia. Quistis se separa neste momento para realizar suas próprias investigações. Os outros se reúnem numa conferência. Quistis descobre que Seifer aceitou o papel de bode expiatório para acobertar o incidente de Timber, então pensa que ele está do lado certo. Balamb Garden será publicamente isentada de culpa no episódio. No entanto, a pena para Seifer será a capital. Rajin e Fujin, dois estudantes de Garden e os melhores asseclas e amigos de Seifer, encontram o grupo dos personagens controláveis. Eles trazem novas ordens de Cid. O grupo decide resgatar Seifer da morte certa, pois ainda acreditam que Seifer é um legítimo balambgardian, sem entender o contexto de sua intervenção no seqüestro de Deling – ainda que um não-SeeD não pudesse se envolver militarmente no mundo como Seifer o fez.

Com a relação normalizada entre as bases Garden, o grupo é protocolarmente recebido em Galbadia pelo diretor Martine, hierarquicamente subordinado de Cid. É neste momento que o SeeD Irvine Kinneas é incorporado à equipe do protagonista. A próxima missão é bem direta: o homicídio da usurpadora Edea “Temer”, perpetradora do autogolpe de Galbadia. Irvine é apresentado como um especialista em atentados letais, sendo um atirador à distância. O grupo se dirige novamente a Deling City.

Uma side quest interrompe a missão do grupo, na Tumba do Rei Desconhecido. Squall e os outros devem achar um estudante desaparecido, porque os habitantes locais ainda não confiam nos SeeDs. Dois poderosos Guardians são obtidos pelo grupo nessa exploração colateral. Depois de cumprir a missão o grupo recebe o passe do General Caraway, pai de Rinoa, para a destinação final. Squall descobre a filiação do anfitrião com sua cliente. Foi ele quem contratou a célula SeeD para o ataque desde o começo – Rinoa era só uma intermediária, agindo por procuração. Edea realizará um desfile pela cidade em celebração a sua ascensão ao poder. Será a noite da execução planejada. O sexteto se divide em 2 trios. Um deles servirá de distração enquanto o outro cumprirá o serviço.

Depois de conflitos internos, Rinoa abandona o grupo, por ordem de Quistis, mostrando desconforto e potencialmente ciúmes da filha de Caraway e afetos não-resolvidos por Squall. A missão segue com um trio e uma dupla (a dupla de assassinato sendo Squall e Irvine). Rinoa, no entanto, não deixa de cumprir sua parte como loba solitária, chegando ao cômodo de Edea primeiro. A feiticeira possuída mata o presidente Deling em público e se declara formalmente a líder de Galbadia. Imobiliza Rinoa facilmente. Irvine e Squall salvam a vida de Rinoa no último instante, matando dois Iguion que, fundidos, geram um novo Guardião, chamado Carbuncle.

O grupo ainda não havia entendido de que lado Seifer estava no jogo de forças, e se deparam, por fim, com evidências de sua escolha por servir a Edea. Em tese o plano funciona, Edea cai na armadilha do grupo e Irvine acerta a feiticeira fatalmente. Mas a magia de Edea repele o tiro. Squall tem de combatê-la frente a frente, não sem antes acertar as contas com Seifer, a quem deixa inconsciente no campo de batalha. O embate parece um tanto artificial. Edea não parece tão forte, mas, quando mais dois SeeDs chegam para ajudar, notam que a feitceira vem sendo evasiva e ardilosa. Ela acaba escapando e confundindo o grupo, mas não antes de uma cena de impacto que encerra o primeiro compact disc da história: uma estalactite perfura o peito de Squall e ele cai de grande altura, desmaiado.

Novamente um flashback onírico de Laguna. Nesse episódio ele é o protetor de Winhill. Brinca com Ellone, que parece ter 3 ou 4 anos à altura. Kiros intervém e Laguna, tendo sua vida familiar interrompida, adquire conhecimento dos incidentes em Centra, no qual o trio havia se separado e perdido contato. Isso havia sido apenas 6 meses atrás. Ward escapou mas perdeu a voz. Laguna também descobre sobre a carreira musical de Julia e seu recente matrimônio. O ex-prometido de madame Heartilly não parece ressentir sua presente situação, no entanto.

Zell acorda numa cela ao lado de Rinoa, Selphie e Quistis. Ele impersonava Ward no sonho coletivo e reconhece que está no presídio do Distrito D, onde W. passou a ser um carcereiro após o incidente de Centra (explicando seu nome, talvez?). Squall também está no mesmo presídio, mas confinado numa cela particular, que se move como um elevador pelo complexo. Atado, Squall é provocado por Seifer, e uma sessão de tortura está prestes a iniciar. Guardas nocauteiam Zell e seqüestram Rinoa. Na câmara, Seifer quer respostas de Squall sobre o verdadeiro propósito da SeeD. Squall permanece calado.

Seifer tenta sua última carta na manga: Edea teria ordenado um ataque de mísseis simultâneo a Balamb e Trabia Gardens. Os sobreviventes deveriam ser caçados e mortos por Seifer. Seifer, sem mais tempo para o mudo e resiliente Squall, abandona o aposento. Porém, ele é torturado por outros guardas; continua a desconversar com besteirol, mantendo as informações da SeeD protegidas. Enquanto isso, Selphie e Quistis simulam estar doentes para conseguir escapar de seus confinamentos. Zell, acordado, usa seu conhecimento inconsciente do local para achar as armas que lhes haviam sido depostas. Wedge e Biggs, dois soldados falastrões e atrapalhados, reaparecem após o fracasso em Dollet, relutantes em enfrentar a SeeD novamente.

Finalmente o grupo chega a Squall e o liberta. Uma criatura amistosa (uma quimera mágica) que acompanha o grupo desde a cela, um Moomba, como que uma paródia de Red XIII de Final Fantasy VII, emite suas primeiras palavras ao encontrar o líder do time controlável: “La…gu…na!”. Rinoa reentra em cena acompanhada de Irvine. Com essa nova ajuda os fugitivos conseguem escapar do presídio pelo topo (os primeiros andares estão inundados após um alerta de segurança ter submergido parte da prisão).

No deserto que circunda o Distrito D, o grupo se reúne em paz após algum intervalo e discute o próximo passo. É óbvio que os mísseis precisam ser interceptados. Irvine ouviu dizer que não irão bombardear Balamb de imediato, como Seifer dissera com convicção ou apenas como um blefe, mas que Trabia não tem como ser salva a essa altura. Squall decide voltar a Balamb para iniciar uma contra-rebelião. O sexteto se divide novamente: com exceção do líder, de Irvine e Rinoa os demais vão direto à base de onde provêm os mísseis.

Na missão do grupo de Selphie, apesar do sucesso final, no momento de explodir a base eles são envolvidos em uma batalha imprevista e o tempo se esgota. Aparentemente foi uma missão de sacrifício, e a base vai pelos ares, com os corpos dos SeeDs ainda em seu perímetro. A verdade última, porém, é que eles conseguiram refúgio dentro de armaduras blindadas. Squall e companheiros também são exitosos em sua missão.

O grupo, então, reunido, descobre que Edea é ou era a esposa de Cid. Cid conta sobre o passado dos jovens, que vão recuperando suas memórias afetadas pelos Guardiães, mas ainda não satisfatoriamente. Ellone, a meia-irmã de Squall, que ele pensava tê-lo abandonado, finalmente é revelada como uma importante componente da Garden. Squall se dá conta, ao reencontrá-la, que ela era a menininha do sonho de Laguna, o que ajuda a reconstruir mais de suas próprias lembranças. Ellone revela seus poderes especiais, aquém aos de uma feiticeira típica, mas ao mesmo tempo exclusivos e cobiçados até pelas próprias feiticeiras: todo esse tempo ela tem feito os SeeDs entrarem em estado inconsciente a fim de mostrar o passado, fazendo-os revivê-lo diretamente, quem sabe até alterá-lo. Squall, por exemplo, sempre assumia o corpo e a consciência de Laguna, mas os resultados eram sempre os mesmos. É Laguna uma duplicata de Squall, além de seu pai biológico? Os White SeeDs, os seguranças particulares de Ellone, chegam ao local com novas ordens para deslocá-la e os dois irmãos tão maltratados pelo destino se despedem mais uma vez.

A próxima paragem do jogador é Fisherman’s Horizon, quase uma utopia neste mundo, em que os refugiados das inúmeras guerras entre Esthar e Galbadia podiam viver em paz. Oportuna ou inoportunamente, o exército de Galbadia invade o lugar justo quando Squall e seus companheiros estão presentes. Finalmente o trio da base explodida se reencontra com o trio mandado a Balamb. Os relacionamentos e a moral do grupo são o enfoque do próximo arco, com Rinoa e Squall se desenhando mais e mais como um casal. Selphie está deprimida, Irvine tenta seduzi-la mas não é correspondido. Squall, no auge de seus 17 anos, é nomeado por Cid o novo comandante supremo da SeeD. Carreira um tanto meteórica até para um universo ficcional! Todo esse senso de responsabilidade – de alguém que viveu atos heróicos do próprio pai, ainda que em sonho, tendo agência própria nos eventos! – parece estar quebrando Leonhart por dentro. Para completar, ele ainda não conseguiu cicatrizar toda a história do falso abandono de sua infância, tendo sido obrigado a se separar de Ellone antes de se habituar de novo a sua presença.

Numa visita a Trabia, em que Selphie se despede de seus amigos mortos e ajuda a cuidar dos feridos sobreviventes, algumas das cenas mais icônicas do jogo dão lugar. Enquanto espairecem numa quadra de basquete, lembranças são engatilhadas no grupo inteiro por uma súbita fala de Irvine, para a qual a revelação de que Edea era casada com Cid servia de pequeno foreshadowing: todos eram companheiros órfãos no passado e sempre reconheceram Edea como sua mãe adotiva. Irvine parece ter lembrado primeiro dos episódios porque Galbadia Garden passou a usar o poder dos Guardiães apenas muito recentemente; assim como Selphie foi a segunda a ter suas lembranças ressuscitadas. A situação de desconforto de Irvine desde que se juntou ao grupo é explicada, mas parece significar que ele errou o tiro de propósito ou sabia que Edea reagiria a tempo a sua tentativa de execução no atentado em Deling. Como Rinoa não era uma das crianças, ela se sente muito sozinha nesse segmento, como que rejeitada ou ostracizada pelo grupo, uma estranha no ninho.

Em meio a uma nova batalha com as tropas galbadianas, Rinoa solicita o anel de Squall – um memento de família – por intermédio de Zell, pois tem vergonha quando pensa que se pedir o anel a Squall diretamente todos pensarão que os dois estão oficialmente comprometidos – até diante de Squall esse pensamento causa embaraço a Rinoa. Zell obtém o anel emprestado jogando conversa fora, mas durante o conflito não consegue entregá-lo a Rinoa de imediato. Quando Zell finalmente repassa o anel, algumas cenas depois, um tremor sucede. Os dois Gardens estão em franca guerra total. Escusado é relatar ao leitor não-jogador a essa altura do campeonato (dado o fator sci-fi do enredo e a importância maior dada aos afetos na storyline) que as bases Garden são secretamente enormes veículos com auto-propulsão que podem se deslocar pelo espaço aéreo, e esta é uma destas loucas batalhas quase sem regras no mundo conhecido da física, lembrando mais uma franquia de George Lucas que qualquer momento prévio em FF!

Rinoa fica dependurada em estruturas inclinadas prestes a ceder. Squall pede a Zell que resolva a situação, pois precisa proteger a vida das crianças e adolescentes nas salas de aula ao mesmo tempo. No fim, envolvido em outra batalha aérea, é Squall quem salva Rinoa. Os SeeDs invadem o subterrâneo (ou o porão da nave) de Galbadia Garden, onde está a sala de controle dos motores do veículo-escola. Seifer acaba mais uma vez derrotado e perde sua função de co-vilão na estória, pelo menos até o confronto final no Pilar. Agora é Edea quem antagoniza diretamente com os jovens na esperada revanche…

Edea não se segura neste segundo confronto (como se o resquício de lembrança que lhe restava tivesse sido apagado por Ultimecia), ainda não-conclusivo, embora o grupo de jovens tenha conseguido extrair-lhe o poderoso GF Alexander. Em lugar da vitória esperada, no entanto, o tempo congela. Sem poder se mover, mas ainda consciente, Squall assiste uma Rinoa hipnotizada claudicando em direção a Seifer. Ela se inclina em direção ao pé do ouvido do arqui-rival e ex-amante e conta-lhe algum segredo vital para a estória. A reação de Seifer é se reerguer, mesmo muito ferido, e empreender sua fuga. Edea é envolvida numa explosão de luzes. O “campo congelado” desvanesce e Edea parece tão confundida quanto o grupo com o que se passa. Aparentando genuína alegria e nostalgia, ela cumprimenta todos aqueles a quem tentara matar segundos atrás, ao demonstrar reconhecer por fim suas fisionomias, fisionomias que agora suscitam-lhe emoções verdadeiras. Não é mais a Edea possuída de antes, mas a antiga matrona do orfanato. Todos retornam a Balamb em paz, mas o preço colateral é que Rinoa está em coma desde que agiu da forma mais estranha no campo de batalha.

Edea explica que estava sob o controle de Ultimecia, a última (pun) feiticeira, a verdadeira raiz dos problemas deste mundo. O objetivo da trágica Ultimecia¹ após ser rejeitada pelo corpo de Edea é ressuscitar a feiticeira Adel das guerras passadas, ou antes tomar seu corpo que está em crisálida. Como o estado de Rinoa preocupa, decidem ir atrás de Ellone, que pode conhecer um método de trazê-la de volta.

¹ Criatura nascida no futuro e que viaja ao passado (reza o lore, que por não compreendê-la ora também atribui-lhe genealogia alienígena), se for – e é – uma criatura cultivada, aprendeu que foi derrotada no passado, lugar em que desembarca buscando a onipotência e a vitória. Diferentemente de nós, que estudamos a História para jamais repeti-la, conscientes de que não existe nem existirá máquina do tempo, Ultimecia pertence a um universo em que viagens temporais são uma realidade – e por isso todo seu esforço é apenas seu destino sisífico. Mas é durante essa jornada que ela entende seu verdadeiro propósito (não era tornar-se deus ou vencer, no sentido clássico e binário), e que ele se cumpriu… Continue a leitura!

Os sentimentos represados de Squall finalmente jorram, e ele mais do que nunca sente a necessidade de se comunicar com Rinoa, ironicamente agora que ela não pode escutá-lo. Squall desfalece e recai em seus sonhos interativos produzidos pela mágica de Ellone… A diferença dessa vez é que antes de recobrar a consciência Squall, em estado de sonho lúcido, consegue trocar palavras com Ellone. Ele também observa passivamente uma cena de Laguna conversando com Edea sobre Ellone. Posteriormente Squall descobre que o paradeiro atual de sua meia-irmã é Esthar.

Squall está afundado em solilóquios e paralisado pela melancolia. O mundo para ele não interessa, não corre perigo. Ele só consegue pensar em Rinoa. Quando a nave da Garden aterrissa em Fisherman’s Horizon, Squall leva o corpo estático e inerte de sua musa nas costas, segue a pé pelo comprido trilho do trem. Seus pensamentos, dessa vez declarados em voz alta, giram em torno dessa questão tão paradóxica: o pouquíssimo tempo que tiveram juntos modificou-o por completo; e agora, justo agora que ele o compreende, não tem acesso a suas palavras, a sua risada… Admite perante uma Rinoa surda que tinha um exterior de ouriço para esconder o fato de que ele se importa muito com os outros, e com o que os outros acham de si; para esconder que ele é só uma pessoa insegura e que precisa incondicionalmente dos seus amigos.

Chegando ao fim da estrada de trilho, já na estação da desolada Esthar, Squall surpreende-se ao ver que todos os seus amigos estavam já a sua espera. Para eles era senso comum aparecer para ajudar Rinoa a recuperar a consciência e encontrar Ellone. E ainda mais fantástico: Edea também acompanha os SeeDs. Com auxílio de sua poderosa mágica, quem poderá dizer que a missão não será cumprida? Abadon, o guardião morto-vivo, é aniquilado por Edea às margens do Grande Lago Salgado. Eles encontram uma passagem subterrânea e um terminal de computador que revelam que há um sistema de camuflagem para deixar a capital de Esthar invisível. Depois de desabilitar essa medida de segurança, finalmente penetram na cidade inimiga. Assim que entram, porém, Squall desmaia…

…Laguna é um prisioneiro trabalhando no laboratório de Lunatic Pandora. Depois de salvar outro escravo, um Moomba, Laguna é interpelado por outros homens da resistência contra Adel, que aclamam-no seu novo líder. Eles precisam fugir e retaliar a feiticeira. Laguna heroicamente chama a atenção dos guardas enquanto o Moomba e outros rebeldes conseguem evadir. Kiros e Ward vêm ao encontro de Laguna. Eles resolvem fazer uma parada no laboratório de Odine e recebem a informação de que Ellone lá se encontra, sendo objeto de pesquisas e experimentos. Laguna ameaça Odine até o cientista se acovardar e contar tudo que ainda ocultava. Ellone estava, na verdade, em outro laboratório, também comandado por Odine, o principal da rede de laboratórios dos estharianos. O padrasto acha então sua querida enteada. Quando se abraçam, Squall acorda…

Os membros da SeeD são escoltados até o palácio presidencial. Edea quer se livrar definitivamente da maldição de Ultimecia, se isso for possível (como ela ainda possui poderes, não está descartada a hipótese da consciência de Ultimecia voltar). Odine, o cientista quase-maluco obrigatório em todo enredo futurista “de segunda prateleira”, deve ter algumas respostas. Ele realmente propõe uma solução, e ela é até bem simples. Squall, não obstante, não quer saber de conversa e demanda incontinenti o paradeiro exato de Ellone, espelhando a cena de anos atrás. Odine, cheio de si, diz que arranjará tudo. O que eles querem está em East Esthar.

Explica-se a Squall que curar Rinoa exigirá que ele e Ellone levem-na a uma base lunar, o lugar mais avançado em tecnologia de que dispõem os habitantes do planeta, para que mais dados sejam coletados e entenda-se o coma que a medicina comum não sabe tratar. Zell declara seu desejo de permanecer e ser o guarda-costas de Edea, agora que sente de novo afeição por sua mãe adotiva. Squall faz uma dupla com Selphie. Eles fazem essa incrível viagem: Squall, Selphie e o corpo passivo de Rinoa, sendo lançados para fora da órbita, até o satélite. Depois que eles partem, Angelo, o cachorrinho de Rinoa, começa a desenvolver sintomas de loucura.

No laboratório de Odine causa pavor a informação de que os galbadianos invadiram Pandora e agora estão no controle da estrutura. Zell e os dois PCs que estão consigo vão investigar. Enquanto avançavam pelo interior do cristal gigante, são violentamente expelidos, sugados pelo topo da estrutura e jogados novamente em Esthar. O complexo de Pandora se move, e seu paradeiro é também a lua. Edea, quase inconsciente, só consegue repetir, murmurando: Lunar Cry, Lu…nar Cr…yyy… O choro da lua, lágrimas da lua. Os demais não sabem o que isso significa. Algo terrível se avizinha.

Squall posiciona Rinoa num leito dentro do laboratório médico da estação lunar. Ele sai para explorar as imediações. Ele e Selphie vêem, ao longe, a tumba de Adel flutuando no vácuo, selada desde o fim da guerra. O presidente de Esthar está ele mesmo de perto guardando o túmulo, prevenindo que alguém apareça para desfazer os selos (não é revelada sua identidade). Na sala de controle, o grupo é apresentado aos monstros que vivem na superfície lunar! Ellone estava esse tempo todo escondida e sendo protegida nesta estação. Squall pede sua ajuda para tirar seu grande amor do estado de coma. Depois de algumas palavras que tentam consolar o coração de seu querido meio-irmão, Ellone explica que seus poderes de viagem temporal não são irrestritos: ela não pode mudar o passado e salvar Rinoa, principalmente porque não a conhece ainda.

O coma de Rinoa muda de fase: em vez da inércia, ela se torna alguém como que em hipnose ou sonambulismo, percorre os corredores, seu corpo se torna diáfano e começa a desaparecer e reaparecer alternativamente, mas ao mesmo tempo sua existência parece se estender a outros locais e tempos. Ela não pode ver ou escutar aqueles que estão ao seu redor na lua. Quando Squall tenta abraçá-la, é intensamente repelido pela “aura” rebelde que a circunda. Ele apenas a segue até a sala de controle. Rinoa desativa facilmente a primeira camada de selos que protegiam a tumba de Adel, depois torna a estação inoperante e em conseqüência a lua fica sem comunicação com o planeta. Ela se dirige aos vestiários e se veste com uma roupa de astronauta. Consegue evadir pelos dutos de ventilação. Squall continua a segui-la, mas não pôde fazer nada contra as ações daninhas de Rinoa. Quando ela sai da atmosfera lunar e se encontra em pleno espaço sideral, tudo o que Squall pode fazer é assistir horrorizado o corpo estranho flutuante – ele se aproxima da tumba desguarnecida de Adel e quebra um a um os selos mágicos reminiscentes, como se fossem meras armadilhas de rato. A única alternativa de Squall, sem outra veste adequada para a exploração espacial ou um cabo comprido o suficiente que o mantenha atrelado à estação, é usar um dos pods, pequenos veículos, que comportam três assentos, ao lado de Selphie e Ellone, para se aproximar da tumba e tentar prevenir a catástrofe maior que se desenha.

Ao mesmo tempo, uma horda de monstros nasce, como se plantas fossem, da superfície lunar, e se dirigem ao planeta. É isso que os humanos e principalmente a informada e previdente Edea chamava em seus murmúrios de Choro da Lua, outra hecatombe desastrosa e simultânea com as ações comatosas de Rinoa, ambos atuando em sincronia para causar a destruição do espaço-tempo como se o conhece. Depois de “cumprir seus desígnios” como um peão sem vontade própria num tabuleiro que excede todas as individualidades em luta, liberando o cadáver de Adel do selamento mágico, Rinoa é repelida da tumba e reconquista o estado consciente.

No pod, Squall e Ellone, observando a curta distância, tentam entender o que se passou com Rinoa. Squall tem uma experiência mística: vê a vida de Rinoa através da perspectiva de outras pessoas com quem ela convivera, por exemplo quando convenceu Irvine a voltar à Prisão do Deserto para resgatar o time SeeD sob custódia de Seifer e Edea, mas também o momento em que Zell confidenciava com Rinoa sobre fazer uma cópia do anel de Squall, o Griever, a fim de que ela tivesse sempre consigo um item que remetesse a Squall.¹ Ellone também participa desse estranho fenômeno e enxerga o momento da derrota de Edea, enquanto possuída por Ultimecia. Ela compreende o que se passou com Rinoa esse tempo todo a partir do coma: a essência de Ultimecia saltara de Edea para Rinoa, e agora de Rinoa para o corpo libertado de Adel. Ela foi um instrumento passivo do grande plano da entidade para assumir o controle da existência. Rinoa podia ser esse vaso comunicante porque desde sempre tinha o que era necessário para ser uma feiticeira, e todos ignoravam o fato. Fosse ele conhecido, a White SeeD também protegeria Rinoa, como fez com Ellone todos esses anos. Rinoa não terá como voltar à base e morrerá à deriva no espaço vazio, pois perdeu sua utilidade e é, para Ultimecia, agora, apenas uma casca.

¹ Esse detalhe é muito importante para entender o enredo do jogo que não é contado diretamente, i.e., fica nas entrelinhas (continue a leitura).

O som não se propaga no vácuo, mas Squall tenta chegar a Rinoa pelos poderes de Ellone. Ele sente que a temperatura corporal de Rinoa está em rápida queda e seu suprimento de oxigênio perto do fim. Eventualmente, ela faz sua última inalação com o tanque de oxigênio da roupa de astronauta, que garantia meia hora de fôlego. Ela fecha os olhos e o corpo deixa de responder. Os dois anéis que Rinoa estava usando, por cima da veste tecnológica (!!), o original de Squall (que ele deixou com seu corpo comatoso) e a réplica combinada com Zell, presos ao seu pescoço por uma corrente, quebram o elo e partem em direção ao próprio Squall. Miraculosamente, a voz de Squall parece reverberar agora, na mente de Rinoa, que ainda não expirou. O amor é mesmo afrodisíaco, amigos, até para os pulmões em situações críticas como esta! Rinoa se recorda (só agora!) que tem um tanque de oxigênio reserva na roupa e restaura a respiração, por pelo menos 5 minutos…

…Squall sabe que não poderá trazer Rinoa de volta nesse pequeno intervalo, mas não deixa de sentir que sua própria vida renasce ao perceber que Rinoa voltou a respirar normalmente graças ao segundo tanque. Ele decide se desplugar do pod num traje espacial (por conveniências da plot, havia um dentro do pod, sem o cabo!) e abraçar Rinoa, num último adeus, a ela e ao mundo. Ambos morrerão sem oxigênio e a à deriva. Decidiu-se, no meio do breu, da mesma forma como a nada se decidia enquanto habitava o planeta e fugia das responsabilidades e escolhas significativas… Seu último ato cimenta sua maturidade. Dessa vez nenhum novo tanque de oxigênio poderá salvá-los, será o fim do casal. Mas justo neste instante crucial uma das espaçonaves Ragnarok (utilizadas na última guerra) aparecem em órbita, prestes a cruzar com os pombinhos em sua trajetória errática pelo cosmo escuro. Eles conseguem ingressar no veículo. Parece que se despedirão em grande estilo em uma próxima oportunidade: ainda não era chegada a hora!… O mundo ainda precisa de ambos, além de um ao outro…

Ao verificarem que o interior da nave é respirável, desvestem suas “armaduras protetoras” e podem conversar com as roupas convencionais que usavam na estação há alguns momentos. Não demora muito até que percebam que a nave está sendo observada e perseguida por alienígenas chamados Progators. São adversários formidáveis, mas Rinoa parece conservar seus conhecimentos em magia, exatamente como Edea após perder a essência de Ultimecia. A sincronicidade do casal, ademais, é fator decisivo para obliterar as ameaças. Dirigindo a nave, ambos voltam seguros à lua. Já é hora, no entanto, de outra viagem mais importante: retornar a Esthar, onde a outra metade do cataclisma (o choro lunar) estava em curso…

Enquanto não chegam ao destino, sentam-se e conversam, sem inimigos para interromper o momento privilegiado. Squall parece ter se retraído novamente em sua concha de adolescente-problema, e não responde mais com afeição aos gestos explícitos de Rinoa, que senta em seu colo e o envolve em um terno amplexo. Eles não se beijam, nem Squall declara seu amor, aquele mesmo amor que ele declarara a uma Rinoa em coma, despersonalizada. Parece que o maior problema de Squall Leonhart é que tudo esteja finalmente bem! Há pessoas assim no mundo… De toda forma, com algum esforço, Squall começa a conversar. O tema escolhido é sua infância conturbada – isso demonstra que ele já pode se abrir mais do que no começo da aventura, ainda que continue sendo-lhe dorido. Squall desabafa sobre como, sem saber nada sobre seus pais e após ter pensado que sua única parente o abandonou cedo na vida, ele finalmente se sentiu menos sozinho no orfanato. Mas ele nunca superou de verdade a ausência de Ellone, e como um porco-espinho evitava se abrir, com receio de se machucar na mesma intensidade outra vez. Rinoa, esta pessoa colada a seu corpo, foi a pessoa responsável por curar sua resistência, por enferrujar as dobradiças dessa pesada porta de uma escotilha de memórias amargas… Rinoa é bem mais direta: diz que se sente a pessoa mais confortável do universo estando abraçada com a pessoa que ama e em quem aprendeu a depositar confiança incondicional, a despeito de saber que é terrivelmente difícil tratar com essa mesma pessoa em termos diretos e francos; e essa pessoa, Squall, sabe como poucos deixar a cabeça de uma garota zonza, esse é sem dúvida seu pior defeito – agora Rinoa o expressou abertamente ao amado.

A beleza do momento é interrompida pela população de Esthar, quando a nave aterrissa, que temia justamente o que está prestes a acontecer: uma Rinoa viva e de volta ao planeta, a pior das ameaças, visto que já entenderam a relação estabelecida entre Rinoa e Ultimecia, mesmo que Rinoa não tenha dado seu consentimento a nada.

Rinoa se entrega voluntariamente, admitindo que agora, depois de suas últimas experiências, possui os poderes de uma temível feiticeira. Ela está em pânico sobre o futuro e se pudesse escolher só gostaria de reviver os efêmeros instantes que lhe restam ao lado de Squall, como esta cena tão familiar e inofensiva no assento da nave… Squall admite que está apaixonado (ele é um pouco lento, o leitor talvez tenha diagnosticado neste ponto da trama!) no momento do pouso da nave Ragnarok, e se sente em completa confusão sobre que atitude tomar, porque para ele existe Rinoa e existe o mundo, e ele não sabe, talvez, como fazer os dois interagirem de forma sadia ou natural. Ao mesmo tempo que não pode deixar Esthar com Rinoa (“Deixa Esthar!”), ele não toma nenhuma ação, assiste sua amada ser conduzida pelas tropas do império, a fim de ser selada, como fôra Adel no passado. Rinoa tenta devolver o anel original de Squall. Ele, de modo frio e em completa contradição com o turbilhão de sentimentos que o domina, diz que está tudo bem que o objeto fique com ela, e ambos se despedem num tom triste. Mas é neste momento em que parece ter covardemente desistido de tudo que Squall divisa um plano tão genial quanto diabólico para virar a mesa, num átimo, e num golpe napoleônico de seu inconsciente relutante.¹ Então ele se deixa vencer pela apatia aparente e retorna à nave para sofrer seu luto.

¹ Essa é minha interpretação do enredo – o tal plano será explicado abaixo!

Os demais SeeDs reúnem-se com Squall. Selphie está inteira, e feliz de ver que seu líder também sobreviveu à viagem no pod. Ela quer saber o contexto da situação, o paradeiro de Rinoa, etc. Interrompendo este diálogo os demais surgem excitados, descrevendo como Edea enfim se livrou de seus poderes (em prol de Rinoa, é o que eles ainda não sabem); tudo sobre Lunatic Pandora… Squall parece não estar presente em toda a cena, pois escuta e não escuta ao mesmo tempo. Com um extremo último esforço ele “descongela” e solta a língua: Rinoa é a nova feiticeira e será selada. Os outros têm sua atmosfera de ânimo e otimismo esmagada num instante. Não podiam ter adivinhado esse desdobramento, muito menos a apatia de Squall diante do acontecido. Justo de Squall, o mais interessado em Rinoa. Quistis tenta acordá-lo com palavras duras: Você é um idiota, por acaso? Por que você deixaria que levassem Rinoa?! Como que se esquecendo de que ele tem um plano muito maior em execução (pois agora não se trata mais de individualidades, está tudo conectado) que não necessita, e até exige, que nenhuma intervenção (pois ela “já aconteceu”) seja realizada, ele “volta a si”, reinterpretando seu personagem: Squall se arrepende de ter se rendido, de não ter convencido Rinoa a resistir, e quer se juntar aos demais para salvá-la – missão impossível e inócua, já que Rinoa é a feiticeira e sempre precarizará o balanço da paz deste mundo. Selphie também retoma o otimismo que sempre lhe soou característico, principalmente quando exagerado: é o seu jeitinho. Ela assume como que a postura de líder interina do grupo, mostrando-se mais vivaz que o próprio líder literal Squall, e os SeeDs partem rumo ao Memorial da Feiticeira, lugar da cerimônia de selamento mágico.

O resgate foi mais simples do que se poderia prever. Rinoa cai nos braços de Squall. Alguns guardas sobreviventes tentam evitar que a tropa escape, mas neste momento o próprio Laguna intervém, embora incógnito aos demais. Rinoa pede para ser levada até o orfanato, ironicamente ela, a única que não cresceu com todos os demais, porque gostaria de passar um tempo sozinha. Squall e Rinoa conversam deitados sobre um lindo tapete de flores. Rinoa sabe que está, e estará, em perpétuo risco: poderão seqüestrá-la ou ela simplesmente pode se tornar de repente maligna. Squall responde, tirando confiança de sabe-se lá onde (eu sei: do plano que ele divisou em silêncio, e do qual não só ele mas inúmeras entidades participam, em conciliábulo), que nada disso terá lugar, que mesmo que tivesse de encarar o resto do mundo ele permaneceria a seu lado irremediavelmente, sendo seu cavaleiro branco, mesmo se ela se tornasse o maior inimigo da humanidade. (Mesma frase que usou, sem qualquer veracidade de conteúdo, no primeiro encontro com Rinoa, quando ela era apenas uma cliente de novos recrutas da SeeD – mesma frase que Seifer pronunciou ao se filiar à Edea maligna, apenas repetindo maquinalmente um diálogo dum filme… gravado por Laguna… As conexões começam a despontar aos borbotões e apenas os mais indispostos para com a Square não enxergam um grande esforço de unidade na obra a essa altura.) Eles selam uma promessa: se Squall se sentir perdido, ela sempre poderá encontrá-lo neste campo florido; ele deve vir a este jardim e aguardá-la, se ela já não estiver. Desnecessário dizer que Rinoa não sairá do local por nada no mundo, metaforicamente falando.

Os demais chegam ao campo e interrompem as juras dos pombinhos: interceptaram uma mensagem de rádio de Esthar. Kiros e Ward precisam que eles regressem com urgência. As peças do quebra-cabeça vão se encaixando fenomenalmente apesar do qüiproquó tecnológico clichê! Todos os personagens dos discos anteriores estão ressurgindo no epílogo da estória, e os flashbacks adquirem total pertinência. Edea, ao se despedir do grupo, conta a seus antigos rebentos adotivos como seus poderes foram herdados 13 anos atrás após o selamento de Adel, e por uma segunda feiticeira anônima, para prevenir que seus poderes terminassem em qualquer outra criança, que não teriam culpa ou escolha – ela, pelo menos, era uma adulta e tinha uma resolução. A moraleja do relato de Edea é, para Squall: ela atravessou um período de incalculável sofrimento, mas se sua mente não sucumbiu foi porque existiam pessoas em seu entorno que amavam-na. Squall deve agüentar e lutar ao lado de Rinoa, mesmo que essa decisão reflita em tragédia para outros. É necessário prestar atenção em falas aparentemente absurdas, com pequenas minúcias, como essa, para entender que todos estão participando do plano de Squall, involuntariamente. Ninguém se perguntou que feiticeira misteriosa visitou Edea no orfanato: havia questões mais prementes com que se preocupar!

Aqui todos se reúnem com o Presidente Laguna, cara a cara, a primeira vez no jogo. Laguna era a personalidade que – inutilmente, pelo visto – se mantinha na lua guardando o túmulo de Adel, o líder da república popular de Esthar. Squall está incrédulo, mas ao mesmo tempo deixa-se levar, está de guarda propositalmente baixa, sabe que Laguna “é de confiança” (como jamais saberia, há alguns dias). Aliás, ele é Laguna também. A informação é de que Adel, a original, confinou-se em Lunatic Pandora e Ultimecia tomou posse de seu corpo. Porém, Adel está fraca, e o que falta para Ultimecia lograr seu plano de compressão do tempo é revitalizar os poderes adelianos. Essa parte Squall ouviu com muita atenção e entendeu sem precisar pedir qualquer esclarecimento adicional. Ultimecia tem um último trunfo para garantir que o corpo de Adel receba o máximo de poder: ela precisa possuir Ellone para viajar ao passado, etapa 1 do seu plano de Compressão do Espaço e do Tempo: partindo do ponto mais remoto, achatará todo o passado, fundindo-o com o presente e o futuro a fim de consumar a coexistência absoluta do Todo consigo mesmo(a) (condição do presente eterno). E para chegar a esse resultado perfeito, ela conta com uma máquian do tempo que ainda será desenvolvida no futuro baseada no padrão cerebral único de Ellone. O único porém de toda essa maquinação bizarra (com o perdão dos infinitos trocadilhos possíveis: máquina, maquinação, Maquiavel…) é que ela necessita de Ellone agora como o gatilho do fenômeno final e definitivo. Ninguém sabe por que ela quer realizar a compressão do tempo (apenas quem participa do plano de Squall num nível mais consciente, que anteciparemos agora: Laguna, Edea, Julia, Rinoa, a própria Ellone… – mas isso não é dito em voz alta, no jogo, nunca). A “máquina do tempo” é apenas um objeto que recebeu/receberá junction da magia temporal (Time magic) exclusiva de Ellone, respeitando o cânone e as regras de poder criadas para o jogo. E Ellone precisa levar Ultimecia para o passado porque no passado Ultimecia possuirá/possuiu, em seqüência, Adel, Edea, Rinoa… e por último novamente Adel, embora não faça diferença “quem é”, mas por que é cada indivíduo em cada momento.

Laguna, ciente de que os SeeDs não aceitariam partir numa missão suicida a menos que houvesse bons motivos para tal (exceto, claro, Squall), e podendo contar para isso com a erudição de Odine, diz que a única maneira de matar Ultimecia (A etimologia do nome da maga é clara: a máquina definitiva, ultimate mech; essa é a razão para ela pronunciar ‘k’ no lugar de ‘c’: seu nome deve ser entendido, nem que apenas conceitualmente, como Ultimekia, como pronunciaríamos se fosse escrito Ultimechia, não permitindo, esta interpretação, outro significado para a segunda metade de sua denominação)¹ é justamente caindo na armadilha de permitir a compressão temporal. O corpo verdadeiro de Ultimecia, que precisa ser destruído, se encontra apenas no futuro remoto, época em que ela nasceu. É óbvio que para que todos viajem ao futuro será preciso “pegar carona” na compressão temporal, que é em si uma viagem no tempo (e muito mais). Podemos dizer, a propósito, que toda viagem no tempo é apenas uma modalidade de compressão temporal, a magia mais poderosa neste universo. Só o que o grupo pode esperar fazer é matar o corpo de Adel antes que ele acorde como Ultimecia em Pandora, forçando Ultimecia a possuir Rinoa, o único receptáculo disponível após a extinção de Adel. [ (Já que Ellone é como que ‘outro caso’, na verdade uma outra metade do ‘combustível’ mágico de que Ultimecia necessita a fim de comprimir o tempo, e agora Edea não possui mais as condições de ressuscitar seus poderes, além de estar longe de Pandora durante a missão, tornando Rinoa o último alvo útil possível, com efeito.) Essa seria a armadilha para Ultimecia, barganhar com o mais valioso (para Squall)…

¹ NOTA SOBRE DISCUSSÕES (SAUDÁVEIS) EM TRADUÇÃO! Incluirei aqui, por questão de modéstia, hipóteses externas acerca da etimologia da palavra Ultimecia. Senta que lá vem estória…

Na mitologia gregaa houve um rei chamado Mausolus, cuja esposa e portanto rainha – que incidentalmente era, err, sua irmã – se chamava Artemisia. Quando Mausolus morreu, a dor que se apoderou de sua irmã-consorte foi tão pungente que a teria levado à loucura e à megalomania: ela resolveu consagrar a seu amor o maior túmulo jamais construído, na obra que a imortalizaria, gesto mais importante de sua existência. Durante a construção do mausoléu por seus subordinados, Artemisia era vista até mesmo bebendo todos os dias água ou o que mais lhe aprouvesse com o acréscimo, a cada oportunidade, na taça, de um naco das cinzas do corpo de seu cremado marido (detalhe insólito). (a nota de rodapé é grande e continua no próximo parágrafo, não esmoreça!)

[a Observação de cunho histórico ou pseudo-histórico: a teoria do lingüista-fã se refere a Mausolus e Artemísia como figuras legendárias, e nisso estou em completa concórdia – outras fontes consideram Mausolus uma figura que existiu realmente, como rei da Cária (Ásia Menor) no séc. IV a.C., que não era uma polis grega, mas parte do (nascente) Império Persa. Um dos motivos para meu ceticismo em relação à existência fática dessa biografia é que seu nome só existe em grego, o que validaria seu construto ser apenas uma fábula. Para a hipótese de ser uma figura histórica, que sempre há e não tenho o poder de invalidar, não concordo que o casamento ser um incesto seria um contra-argumento forte, tendo em vista que é um tabu verificado universalmente, mesmo que o conceito de irmão ou irmã dependa em última instância de regras locais: conjetura-se, dentre os que identificam o casal como monarcas verdadeiros do passado antigo, que este fôra um casamento meramente simbólico, i.e., arranjado. Isto é apoiado pelo fato de que não há registros de descendência (filhos entre ambos); a informação também fortalece a teoria de que teria sido apenas uma formalidade para a preservação do poder, como se verificou ou ter-se-ia verificado (sendo um casal que de fato existiu) posteriormente à morte de Mausolus, visto que Artemísia conservou o título de rainha, Artemísia II para ser ‘historicamente’ exato, até vir a falecer e a transmissão do trono recair para irmãs de sangue desta Artemísia. O que considero mais absurdo é que um tal monumento, comparável a um prédio – não a uma pirâmide egípcia, este sim um mausoléu milenar! –, só foi escavado no séc. XIX e mesmo assim só foram encontrados alguns poucos destroços. Fosse essa construção mais palpável, mais influente, teria sido mais citada ao longo da História…]

A construção teria durado de 3 a 4 anos, e talvez Artemisia tenha morrido antes de ver sua inauguração consumada. Mas o que importa para nós, neste artigo de Final Fantasy VIII que resolveu adentrar terreno estrangeiro (rs) e opinar sobre questões filo-arqueo-etimo-lógicas, é que Artemisia terminou como uma louca, mas louca e devorada de paixão (veja que na fábula isso cai melhor do que no relato historiográfico – acreditem comigo que é só um mito grego!), o que dá matizes muito mais belos a sua demência de fim de vida. O mausoléu não só era uma edificação considerável (de dezenas de metros, quase um cubo) como era adornada nos 4 extremos por homens e cavalos de mármore, o que unia os esforços dos melhores arquitetos e engenheiros com os melhores artistas plásticos disponíveis à côrte. Usuários da língua portuguesa (a absoluta totalidade de quem me lê agora, a menos que estejam usando uma ferramenta de tradução, o que não recomendo, pois deve desfigurar meu estilo!) já se deram conta que mausoléu decorre do nome deste rei (mausoleiona em grego), e que esta apaixonada esposa, apaixonada até a morte, é a figura de relevo aqui: ocorre que Ultimecia vem a ser uma transliteração válida do inglês para o japonês em katakana para Artemisia. ‘A’ e ‘U’ são usados indiferentemente na maioria das sílabas, assim como ‘I’ e ‘R’, como pares com pronúncia parecida em japonês. O spell de Ultimecia chamado Ultima foi inclusive transliterado oficialmente em inglês para Atma e Altima (erros reparados em atualizações do script). Até ‘E’ e ‘I’ são intercambiáveis, para ser sincero (o japonês é fascinante – infelizmente eu não conheço nada na língua mais do que qualquer otaku levemente interessado…). Por fim, (quanto não me custou essa generosa nota para a fluidez do meu já truncado relato do enredo!!!!) ‘C’ é uma solução de transliteração (não a melhor, lógico, mas vê-se que pode ter ocorrido) para o ‘S’ de Artemisia. De todo modo, o –shi– mais comum da língua oriental foi preservado na pronunciação final: A-ru-ti-mi-shi-a. Aqui, para quem não tem nenhuma familiaridade com o japonês, pode-se estar pronunciando tanto Ultimecia quanto Artemisia, isso é inegável. O que eu nego é que essa seja a etimologia de Ultimecia – mas há quem compre esta hipótese, e eu a citei para vocês!

[a Squall Leonhart… Curioso derivar o sobrenome de um JAZIGO, exclamariam alguns fãs desconfiados…]

Os defensores dessa curiosa possibilidade alegam que estátuas presentes nas quinas do castelo de Ultimecia in-game são provas em favor da gênese do nome. O telhado de ambas as construções (a descrita pelos mitólogos/arqueólogos e a do game) também compartilham similitudes desconcertantes. Antecipando o que discutiremos somente mais tarde, a conexão com Rinoa aqui é que assim como Artemisia ela lamentaria profundamente (grieved, griever) a morte de Squall e a impossibilidade do reencontro no campo de flores, se o jogo tivesse apresentado este cenário (ela com certeza se tornaria insana como a Artemisia mítica!).

Mais uma analogia que não consigo decidir se é forçada ou simplesmente evidente demais para meu próprio gosto (o que enfraquece minha teoria da ÚLTIMA MÁQUINA descrita acima, nem que apenas um pouco!): Mausolus e Artemisia eram irmãos. Rinoa e Squall… bom, aí é que está! Não é possível um casal sem nenhum traço incestuoso estar mais próximo do parentesco de irmãos do que estes dois, propositalmente, de acordo com o cuidadoso enredo da Square: o pai de Squall, Laguna, e a mãe de Rinoa, Julia, foram um par romântico, o primeiro da estória, em ordem cronológica, e por circunstâncias do acaso ou do destino não terminaram juntos. Mas a cria de cada um voltou a se reunir – talvez uma teoria digna de ser deslindada num Banquete à la Platão, durante a fala de Aristófanes (o retorno ao ser circular perfeito). Mas fiquemos por aqui quanto a isso… Curiosidade adicional: em algumas traduções européias (Alemanha e Itália), Ultimecia foi REALMENTE transliterada (assumidamente um erro) como Artimesia, quase lá!

INTERMEZZO DA NOTA!— Avalio a qualidade ou probabilidade desta teoria abaixo:

COMENTÁRIO (SEMI-)FINAL: Essa etimologia é mais fraca e improvável que a minha, como fui deixando claro enquanto a explicava em letras douradas – mas é digno de interesse saber que quanto maior validade ela tiver mais provável é a hipótese de que Squall morre no final do primeiro CD após o ataque de sua mãe adotiva Edea (Ultimecia em última instância), e portanto todo o plano de compressão do tempo seria de Rinoa/Julia no lugar de Squall/Laguna como protagonistas do jogo (um prejuízo que eu estaria disposto a aceitar, ainda mais tendo em vista que esta é uma teoria fan made muito popular até hoje, e, como dizem, debunked, refutada, oficialmente – volto a chamar a atenção para a estranheza de uma possível etimologia do sobrenome de Squall estar ligada a ‘mausoléu’)! De qualquer modo, o crucial (que a motivação de todos os embates é um amor inesquecível que quer perdurar no tempo) não é demolido, pelo contrário, neste segundo caso é até reforçado! Ou seja: mesmo se eu sair perdendo, eu saio ganhando – péssimo dia para meus haters!

Dito isso, e ainda na nota de rodapé anterior, outra possível etimologia de Ultimecia apontada é… Artemisia Gentileschi (1593-1656(?)), esta sim 100% confirmada como figura histórica e não apenas mitológica, pintora barroca, uma das poucas figuras femininas da época a se destacar na mesma arte de Caravaggio. Reabilitada muito tempo depois de sua vida graças a (novidade!) uma cultura extremamente patriarcal, um longa-metragem sobre Artemisia Gentileschi foi lançado em 1997, curiosamente bem a tempo para se tornar fonte de inspiração para o enredo de Final Fantasy VIII. Apesar de ser prematuro dizer que este filme ou o conhecimento da vida da pintora tenham chegado aos “quartéis” da Square (não há declarações atestando o fato), é de bom grado lembrar que FF8 possui uma das plots mais voltadas ao Ocidente de toda a franquia…

Gentileschi sofreu bastante durante sua vida, pode-se dizer que foi uma “vítima cruel do destino”. Por causa de um estupro, esteve fadada a morar em diferentes lugares, e ter sua arte validada pelo “homem branco europeu”, inclusive o italiano – seu compatriota –, apenas mais de três séculos e meio após sua morte, sendo generoso. Todo esse contexto não é estranho às circunstâncias da aparição de Ultimecia, que é um acontecimento profetizado no enredo de Final Fantasy VIII, e ambíguo ao extremo: o combate a Ultimecia, no passado, é provavelmente o que mais alimentou o ódio a seu nome e à linha sucessória das feiticeiras, fazendo com que sua aparição no futuro sofresse o impacto desse próprio ódio fanático [FON]. Mais um caso clássico em que o combate a um mal é o próprio responsável por sua produção (cânone do gênero tragédia), embora com o acréscimo do cenário de “viagem no tempo” e embaralhamento das concepções tradicionais de causa-efeito (imaginem um Édipo que conheceu, por artes mágicas, uma versão mais jovem de sua mãe… urgh! isso nos repugna até num nível meramente estético)… Retroativamente, as ações de Ultimecia, aparentemente tirânicas e absolutistas, podem ser “justificadas” e defensores de suas ações podem alegar que ela agia em legítima defesa quando tentou criar sua compressão temporal na geração de Laguna, Squall, Rinoa & os outros… ou pelo menos seria um caso de vendetta, diferente da própria Kaguya de Naruto, que eu citei no review principal, que apenas se tornou uma entidade senil incapaz de cultivar ternura por seus filhos…

Mais elementos dentro do jogo para apoiar esta terceira proposta etimológica contida nesta matéria: muitos quadros ou pinturas adornam os corredores do castelo de Ultimecia pré-confronto final.

Quarta teoria: Ultimecia viria a ser apenas uma simples derivação de Artemis, deusa da lua – a lua é um importante elemento da estória de Final Fantasy VIII. Mas isso é tudo.

Uma teoria que mal classifico como teoria, pois não merece a designação de uma quinta teoria no mesmo extrato, embora soe interessante: Ultimecia parece ‘paramecia’. Paramécio em português é um protozoário, organismo unicelular, potencial origem de toda a vida na Terra, sendo a idéia de “retorno ao Uno” algo comparável ao plano de Ultimecia. Ok, o charme por trás desta última hipótese (não a hipótese em si, muito arbitrária para meu senso seletivo) “me comprou” e “seduziu”, me fez torcer um pouco pela sua plausibilidade… ainda mais vindo da Square dos anos 90 (que criou o roteiro mitocondrial de Parasite Eve, que fez um então pré-adolescente como eu ter interesse por biologia celular ainda no ensino fundamental, não pouca coisa!)… mas isso ainda não explica tão bem a idiossincrasia do ‘k’ nos diálogos tão bem quanto minha assertiva, dentre outras desvantagens resultantes em abandonar minha proposição quase invencível!

—FIM DA EXAUSTIVA NOTA SOBRE AS POTENCIALIDADES (E PERIGOS) DAS TRADUÇÕES!—

Já que deixamos o assunto principal de lado por demasiados parágrafos, reprisemos a última frase do roteiro, em que havíamos sido (auto)interrompidos pelo meu interesse excessivo nas opiniões dos outros: Essa seria a armadilha para Ultimecia, barganhar com o mais valioso (para Squall)… E continuemos a partir daqui:

Ao mesmo tempo…¹ O importante é que o grupo possui Ellone, que poderá enviar Ultirinoa ou Rinomecia ao passado mais remoto no invólucro de outra feiticeira, talvez Adel, talvez Edea, condição que Ultimecia acredita ser o sine qua non de sua operação-compressão,² ] uma vez que Rinoa é uma jovem sem experiência, possivelmente sem o mesmo poder máximo manipulável por Adel. Dessa forma, Ultimecia teria de escapar do corpo de Rinoa, salvando sua vida (o que ainda deixa alguns de nós no escuro sobre… — em poucas palavras, …para onde iria Ultimecia, que é imortal e ficaria sem receptáculos… e cujo corpo ainda não apareceu… ??? Os mais intrépidos, entretanto, já entenderam onde os nós se atam em todo esse imbróglio fantástico! Este é o plano público e oficial, mas Laguna e Squall sabem que Rinoa não é periférica para Ultimecia (nem no sentido de ser “o que acabou sobrando no banquete das feiticeiras”), e talvez não seja inferior a Adel em poder, de forma que matar Adel só se justifica para que Ultimecia use especificamente Rinoa! É até incrível como o resto do bando conseguiu engolir o plano tão facilmente, sem um olhar crítico, sem uma objeção sequer… Mas lembre-se: o grupo reflete o inconsciente e o estado de ânimo de Squall, e só irá contrapô-lo severamente quando for para reuni-lo com Rinoa.

¹ Seria inútil se aprofundar agora – comentaremos mais tarde!

² Este evento cancela qualquer relação de causa e efeito no mundo do jogo, já que agora todo outro evento anterior ou posterior pode ser considerado com igual justiça a causa primeira do devir universal. Mais detalhes a seguir! Repare, no entanto, que toda essa explicação de Laguna/Odine é supérflua e até mentirosa, pois há um desnecessário prolongamento do combate e da invasão de Pandora quando se inserem as condições impostas entre colchetes (os colchetes amarelos em negrito), sendo que sem realizar essas etapas o desfecho seria exatamente o mesmo: Rinoa tem de ser possuída por Ultimecia, não importa quando (literalmente)! Até porque… tomando-se como pressuposto que as feiticeiras são imortais (o que fica subentendido o jogo inteiro)… Adel não poderia ser morta e a missão seria um fracasso se não houvesse a presença de Rinoa em Pandora!! Entendeu agora por que Ultirinoa e Rinomecia, dois neologismos improvisados meus, passam a fazer cada vez mais sentido conforme a plot se agrava, i.e., vai chegando a seu clímax?!

Como o próprio Squall Leonhart, ninguém hesitaria em sacrificar o mundo a Ultimecia, desde que pudesse salvar o casal… Segundo o plano, Ellone deveria trazer todos da equipe ao presente neste instante da batalha (quando Ultimecia voltasse a residir na íntegra em Rinoa), ao passo que Ultimecia//Rinoa seria arremessada a contragosto para o futuro (ou se auto-lançaria, dependendo do quanto ela tem consciência de que sua compressão do tempo deixa as noções de passado-presente-futuro indiferentes…) – mas neste momento não importaria essa dicotomia (ou tricotomia, verdadeira raspagem!) por mais do que poucos segundos, afinal todos os tempos estariam rapidamente se fundindo num só. É nesta etapa (início da compressão, vulgo apocalipse irrevogável) que Ultimecia deve ser morta, pois antes, em toda a estória, ela só estivera e estará usando o corpo de outra feiticeira.¹ Outro ponto-chave do plano: para sobreviver neste ‘mundo’ [ZA UARUDO!!!] (o da compressão absoluta do tempo), será necessário focar mentalmente num lugar único, em que todos se sintam reunidos e ‘existindo verdadeiramente’, seres-no-mundo-e-com-os-outros-seres, como diria um Heidegger (não o de Final Fantasy VII!)

ZA UARUDO (este artigo está muito é zoado!)

¹ Será? Se eu fosse Selphie, Zell ou Quistis teria muitos motivos para duvidar de Laguna e Odine: Como vocês, por quase duas décadas enterrados em Esthar, adquiriram todos esses conhecimentos transcendentais?! É muito conveniente que – a nova dimensão achatada – Ultimecia possa obter duas, e não apenas uma vantagem (o que se torna uma desvantagem, desde que o time SeeD possa finalmente matá-la, i.e., ela perde a imortalidade ao estar na iminência de concretizar seu processo de tornar-se deus, o que não faz sentido do ângulo da batalha militar!): 1. recuperar seu corpo original (mais poderoso); 2. arrematar a junction da magia supercompressora de Ellone (que, graças à perda da imortalidade, a “enfraquece”)! Jornada à procura do rolo compressor perfeito!… Assim deveria ser o subtítulo de Final Fantasy VIII… Rolo compressor: sim, isso foi uma JoJo Reference… É conveniente demais para a própria Ultimecia cair como um patinho nesse plano, deixando Rinoa livre… Talvez porque ela queira?! Talvez porque ela seja Rinoa Heartilly? Inútil falar disso agora, continue lendo!

² Muito conveniente. Normalmente diríamos que é para que o enredo “feche”. Questão de plot armor. Mas lembre-se que os pré-requisitos são todos idênticos às condições para sobrevivência da relação Squall//Rinoa. Além disso, numa nota extra, lembre-se que durante o retorno de Squall e Rinoa da lua, na Ragnarok, ainda faltava atar o conceito de ser-no-mundo com o de ser-com (leitores de Martin Heidegger entenderão!).

O grupo prosseguindo à missão, os primeiros adversários em Pandora são Biggs e Wedge. (Alívio cômico bastante necessário a essa altura, após tantas convoluções – senão no game, no meu artigo!) Ellone vinha sendo mantida refém por ninguém menos do que Seifer na fortaleza. Um personagem que perdeu relevância na estória e já não é mais do que um figurante – um inimigo a mais. Como punição por seus atos megalomaníacos, Seifer é abandonado por seus dois principais asseclas dos tempos da Garden, Raijin e Fujin, que tinham-no apoiado diretamente ou ao menos tentado suavizar seus malfeitos até ali. Num covarde e irônico “ato final”, Seifer toma posse de Rinoa (a reunião do casal que estava fadada ao fracasso, como contraponto da relação idílica desenvolvida por Rinoa e o protagonista), i.e., toma-a sob custódia física, para que Rinoa seja verdadeira e espiritualmente possuída por, no momento, Adel (Ultimecia-Adel), conduzindo-a ao corpo de sua “mestra”. A “fusão” se consuma.

O grupo batalha contra uma Adel rediviva, mostrando que a primeira etapa do plano havia falhado – ou que ela era apenas um decoy de Laguna/Squall… No fim, Seifer fez algo redundante que só fazia parte do plano desde o início. Adel se converte num monstro e Rinoa se encontra atada a seu centro, como uma espécie de Cristo crucificado, anexo do próprio monstro. Se os SeeDs atingissem Adel indiscriminadamente, matariam sua companheira. Os poderes de feiticeira de Rinoa vão sendo sugados conforme a batalha anda e desanda. Mas Adel é definitivamente derrotada no presente e Rinoa escapa ilesa, embora debilitada. Ellone e Laguna, também em Pandora, colocam o plano na segunda marcha. Neste momento os guerreiros encontram-se no passado, graças aos poderes de Ellone. Depois que a mágica é revertida e Rinoa devolvida ao tempo presente, Ellone e Laguna deixam Pandora (convenientemente!), Laguna não se esquecendo de declarar, por último, que é crucial que os SeeDs sigam seu conselho de pouco antes: foquem nos sentimentos que unem o grupo, o amor e a amizade (o campo florido do orfanato, em essência, o local e o tempo eternos deste grupo de pessoas, o símbolo da união de ‘todos em um’).

Sub-repticiamente o grupo encontra-se caindo no vácuo, fora da realidade material estável. Imagens e memórias de todos os tempos são projetadas dentro de espécies de bolhas que circundam o éter (a-)temporal. Uma versão distorcida da música do baile em que Squall e Rinoa dançaram no primeiro encontro ecoa. Agora todos estão submersos na água, talvez a água primordial dos tempos. Rinoa se angustia, temendo deixar de existir nesse ínterim. Squall segura-a pelo pulso e transmite palavras de conforto.¹

¹ Essencialmente o mesmo papel desempenhado por Tifa em relação a Cloud no Final Fantasy pregresso.

Os seis voltam a se reunir num cômodo banhado em intensa e cegante luz branca. É a sala de Edea no Palácio Presidencial em Deling City, outro ponto-chave de sua trajetória enquanto grupo que ia paulatinamente se entrosando. Explorando o recinto, Edea em pessoa surge, começa a rodar por todo o perímetro, e multiplica-se em uma miríade de projeções de si mesma. Mas é Edea? Ou são figuras com o aspecto de Edea? Em seguida, reunifica-se sob a aparência de uma mulher com um robe vermelho não-característico das culturas hodiernas do planeta. Significaria que é uma manifestação de sua versão feiticeira que não pertence a este tempo? Ou é Ultimecia?! Onde está Rinoa? O grupo tem de lutar contra essas representações, que não parecem se identificar com a Edea real, e nem com Ultimecia (?). O confronto é mais duro e dura mais tempo – fora do tempo, se é possível dizê-lo – do que os invasores de Pandora poderiam imaginar…

A luta prossegue com mutações de cenário. Winhill, Balamb Garden, Trabia Snowfield…, mas após algumas mutações todos os cenários vão derretendo e se distorcendo. Paredes se convertem no chão, prédios se contorcem e fundem-se em massas de concreto liquefeitas, umas chocando-se gravitacionalmente contra as outras. O céu e a terra começam a se fundir.¹

¹ Alusão ao mito grego da criação: está refeito o abraço entre Gaia e Urano; Zeus, o soberano atual (do presente que não é superimposto por passado e futuro), garantidor da ordem, não exerce mais poder sobre o mundo!

Depois desse show de horrores os personagens controláveis, os “mocinhos da estória”, parecem estar além do futuro e do passado, no próprio centro do processo de compressão temporal: Ultimecia aparece sob a forma de um dragão. Será seu corpo genuíno? Após outra difícil batalha, o entorno se acalma por um tempo (fora do tempo), e o grupo tem um descanso da refrega. Eles se encontram reunidos no campo florido do orfanato. Há uma praia não muito longe, e eles caminham até ela: ali jazem os corpos dos SeeDs do futuro que morreram combatendo Ultimecia no passado (de Ultimecia!), horripilantemente decompostos, trucidados. De repente os SeeDs do presente, os heróis da história e a esperança ainda viva, não estão mais numa praia, mas dentro de um castelo maciço. O verdadeiro corpo de Ultimecia reside neste castelo. Blá, blá, blá… A este ponto a vertigem dos guerreiros batalhando em ambiente tão hostil e ilógico deve ter também atingido o leitor e jogador!

Quase todo o mundo conhecido foi sufocado por um miasma branco, supressor da vida. Por algum motivo, a nave Ragnarok e todos alojados na estação móvel de Balamb permanecem inviolados, sugados pela magia da compressão temporal. Neste mundo comprimido não é possível usar magia, da qual os guerreiros da SeeD se tornaram extremamente dependentes ao longo de sua hiperbólica jornada.

Em sua primeira forma, Ultimecia parece uma mulher elegante, como todas as feiticeiras já retratadas no jogo, muito bem-vestida e manifestando uma aura intensa, sem dúvida a mesma de Rinoa no incidente lunar, mas muito mais potencializada. Ainda assim, o inimigo se assemelha a um humano. A segunda forma de Ultimecia, após ser castigada pelos ataques físicos da trupe, é revelada utilizando seu Guardian Force todo-poderoso, Griever. Trata-se de uma espécie de quimera ou leão alado. Porém, o terceiro estágio da batalha se dá quando o GF e Ultimecia se fundem. Mesmo quando ela sofre danos e tem de ejetar o Griever, morto, uma quarta manifestação ocorre: ela mesma agora tem semelhança com um anjo bíblico da tradição descritiva semítica. O fim de Ultimecia após uma encarniçada troca de golpes “no reino do nada e do tudo sintetizados”? Rinoa é uma das seis combatentes, o que significa que não pode mais usar magia. No entanto, terá ocorrido a alguém do grupo que o corpo de Ultimecia era imortal… Ou melhor dizendo, que a essência de Ultimecia era imortal e que se seu corpo, em qualquer dos estágios enfrentados, deixasse de existir, ela forçosamente reencarnaria em Rinoa?!

Aparentemente ninguém sabia do fato, a não ser Squall, pois procedem ao golpe final: e ao desaparecer, o corpo de Ultimecia se converte numa explosão de luz saturada. Ultimecia deixa Squall & companhia num vazio branco. Eles começam a se concentrar, como incitados por Laguna. Squall se encontra sozinho, apartado dos demais, na representação visual do jogo, num vazio negro. (FF7 tribute, de novo!) Squall vê-se enquanto garoto no orfanato, 13 anos atrás, ao lado de Edea, mas algo está fora de compasso ou de ritmo. Pois o Squall adulto está lá também – é ele, com seus próprios olhos, que vê sua versão menor e sua antiga mãe adotiva; não é uma ilusão ou memória de um “terceiro olho” divino… Isso significa que há um hospedeiro para Ultimecia diferente de Rinoa agora…

Não só isso, como Edea – que pede para o pequeno Squall se afastar – e Squall Leonhart, o líder da SeeD que “veio do futuro”, são visitados por ninguém menos que Ultimecia, agonizante, em seu aspecto feminil, antropomórfico: Ultimecia lamenta não poder desaparecer, por ser imortal, e ter de levar adiante sua vontade. Essas palavras parecem reverberar de modo significativo em seus dois ouvintes. Aquela Edea não entende as circunstâncias tanto quanto aquele Squall, mas ela sabe instintivamente o que fazer: recebe, de bom grado, os poderes de Ultimecia para que seu corpo original finalmente pereça. Essa é a identidade da criatura que forneceu os poderes a Edea desde o princípio, que ela não quis revelar ao grupo no diálogo passado, e o plano de Squall desde há muito – porque já havia acontecido, e voltaria a acontecer, eis o time loop da trama. Depois de recuperar as memórias da infância, o Squall adulto sabia que, quando menino, seu eu mais velho o visitou um dia no orfanato, e então uma feiticeira apareceu. Isso era o suficiente para o Squall maduro concluir, após sua vitória sobre a Edea maligna, que ele mesmo havia atraído Ultimecia para que Edea, sua mãe adotiva, se tornasse… Ultimecia… no futuro, i.e., no passado. No rio congelado do destino. O Squall adulto, vendo a transfusão do poder e a “morte” de Ultimecia (que nunca morre), ouve daquela Edea da encruzilhada dos tempos a pergunta decisiva: Quem é você, jovem? Ainda havia trabalho a fazer. Ele responde que é o mesmo Squall Leonhart que com ela estava no jardim há pouco, só que 13 anos envelhecido, vindo de batalhas nos confins do tempo-espaço. Edea acredita na resposta. Squall acrescenta que Edea deve fundar a SeeD com base nas bases do Garden para “garantir o futuro” de todos. Edea também demonstra compreender a “necessidade” desse projeto ser executado¹ – mas logo diz que a presença de Squall ali é anti-natural e que ele deve desaparecer, se souber como fazê-lo. Com efeito é o que acontece, e Squall, o SeeD de 17 anos, não está mais no jardim florido de Edea, a jovem matrona, após alguns meros instantes.

¹ Mas como? Edea possui algum tipo de presciência ou precognição? Buraco do roteiro? Eu responderia “não” a ambas as questões. Na verdade às duas últimas. E quanto à primeira, como: Lembrem-se que Adel foi derrotada na Guerra da Feiticeira antes do começo da estória do jogo em si. Em tese, seu “cadáver” inane – à espera de uma transfusão dos poderes mágicos para outra feiticeira, que viria a ser Ultimecia – ficou selado no espaço, essa é a explicação explícita do jogo para os períodos de paz antes de Squall entrar em cena. Sem embargo, há um mistério aí, e creio que os desenvolvedores colocaram Adel na plot como uma solução de continuidade para esse problema das “transfusões”, além do papel que ela poderia desempenhar a contento no epílogo do game (ao fundir-se com Rinoa, dir-se-ia que Adel reabsorveu todo seu potencial em Lunatic Pandora, na penúltima batalha do jogo – depois Ultimecia faria o mesmo com Adel –; dessa forma não há nenhuma contradição com o fato de que havia 3 ‘feiticeiras em potencial’ no mesmo lugar, porque era sempre apenas 1 que atuava a cada momento), sem falar que Adel serve para justificar a existência de Laguna no jogo (Squall redobrado no próprio passado precisava que seu pai tivesse uma antagonista, como ele teve Ultimecia, assim como precisava que ele tivesse um par amoroso, como ele teve Rinoa, e as duas condições foram preenchidas): como quem “acorda” (embora não ‘completamente’) os poderes de Adel é Rinoa, com os poderes de Edea, que ganhou os poderes de Ultimecia graças ao time loop promovido por Squall… e sempre há apenas “uma feiticeira ativa de cada vez” (nunca 2 ou 0), ou pelo menos é estranho imaginar que entre o aprisionamento de Adel e a aparição de Ultimecia na realidade quando Squall tinha 4 anos não houvesse mais magia no mundo de FF8, sendo necessário, logicamente, que Adel passasse seus poderes antes de que alguém com poderes a libertasse (devolvesse seus poderes) para que ela passasse seus poderes… a conclusão mais pertinente com o enredo de FF8, sem estragar a narrativa, é imaginar que em Esthar ninguém sabia que não é possível deixar uma feiticeira inconsciente sem seus poderes (Rinoa comatosa ERA uma feiticeira) – ou ela vive empoderada e consciente, ou ela transfere os poderes e desaparece, não existindo uma solução intermediária ou terceira via. Destarte, o que aconteceu foi que os poderes migraram para alguém mais, sem conhecimento de ninguém… Edea recebeu os poderes de Adel no momento do suposto selamento bem-sucedido… Isso a tornava consciente de como funcionam os poderes de uma maga, tanto que ela aceita receber os poderes de Ultimecia para: 1) deixá-la partir em paz; 2) não “infectar” uma criança, comprometendo o futuro de uma pessoa ou menina-mulher inocente. Com Edea ativa desde a derrota de Adel na guerra, a sucessão dos poderes das feiticeiras não se quebra em momento algum da plot, e o time loop de Squall serve a dois propósitos em vez de três, isto é: 1) Ultimecia perde seu corpo originário; 2) Edea se torna a “nova Ultimecia”; 3) mas ele não torna Edea uma feiticeira, pois ela já era uma (há uma grande diferença entre se tornar uma – simples – feiticeira e virar hospedeira de Ultimecia, “a” maior feiticeira)! Em última instância, poder-se-ia dizer que os poderes de Adel se tornaram “redundantes” enquanto residiram em Edea, pois sua consciência maligna jamais despertou no outro corpo, e depois Ultimecia passou a preponderar em Edea; só que se Adel não tivesse passado sua essência mágica para Edea no momento em que a passou, Ultimecia não teria podido controlar Edea para controlar Rinoa para controlar a libertação (promover a ressurreição, seria um termo mais exato) de Adel, que nem precisaria ser ‘libertada’ caso realmente ainda possuísse poderes… e Adel os veio a receber de volta DE EDEA E NÃO DE RINOA (reversão da transfusão originária) quando foi libertada da prisão sideral, isto é, REVIVIDA como feiticeira (a única explicação possível é que estivesse todo este hiato morta e não só ‘dormente’)… e Ultimecia sequer teria como engatilhar a compressão temporal depois… Isso ainda explicaria por que Edea reteve seus GFs de forma consciente após ser derrotada por Rinoa, que entrou imediatamente em coma herdando seus poderes… até Adel sair de seu confinamento com ajuda da “primeira” metade dos poderes originais de Ultimecia (enquanto a “segunda” metade de ditos poderes seguiu com Rinoa até a batalha final – pois R. utilizou estes poderes contra os alienígenas no espaço, lutando ao lado de Squall –, i.e., até essa metade se reincorporar a Adel/Ultimecia), momento em que Edea voltou a ser uma “mulher normal”. Talvez Edea seja a única feiticeira que perde poderes sem ter seu corpo desintegrado OU ENTRAR EM COMA (como Adel e Rinoa)… simplesmente porque chegou a ter o poder de duas feiticeiras durante um curto período em sua vida?! No máximo, podemos admitir que duas feiticeiras coexistem com poderes “pela metade”, e não que duas feiticeiras completas existem simultaneamente. E outra implicação razoável parece ser que, seja com Rinoa, seja com Edea, só é possível usar GFs – verdadeiramente mágicos, não os artificialmente mágicos dos outros personagens – sem estar sob o controle de Ultimecia, a maga mais poderosa, se os poderes estiverem limitados à metade e divididos na atual era (Rinoa/Adel por um tempo; Edea/Rinoa por um tempo). Quando usou os GFs em capacidade máxima, sem dividir seu poder com mais ninguém, Edea era “escrava da consciência de Ultimecia”; o mesmo aconteceu com Adel no passado. Outra possibilidade, para espelhar o estado de saúde de Adel (clinicamente morta!): enquanto estava em coma e não respondia sonambulicamente a Ultimecia, Rinoa também estava… morta?! Honestamente, minha cabeça vai explodir, e não é devido a nenhuma magia… paro minhas especulações por aqui!

Epílogo do romance

Squall, de volta a um lugar e um tempo indeterminado, resquício, talvez, da compressão, agora testemunha Rinoa, que corre. O céu está tempestuoso. Rinoa descobre seu amante, a quem procurava em desespero, e grita por ele, a face úmida. Squall sente-se fraco, teme perder a consciência e não conseguir retornar… quando uma pena branca cai, e Squall a segura (mais um tributo a FF7). O céu se torna límpido e Rinoa e Squall estão de volta ao campo florido

A seqüência cinemática que segue poderia ser o futuro linear dos personagens, como poderia ser a compressão temporal de Ultimecia, inevitável, afinal, indistinguível que é da própria introdução: Rajin, Fujin e Seifer se divertem numa pescaria. Por que Seifer não estaria preso depois de todos os seus atos genocidas? Em Winhill vemos Laguna diante da lápide de Raine, mãe biológica de Squall e adotiva de Ellone. Ela foi enterrada com um anel que ele lhe deu de presente. Selphie é a cinegrafista de uma festinha privada dos vencedores, em Balamb. Irvine, Zell e Quistis participam, naturalmente. Na sacada, Rinoa e Squall se encaram de frente, em postura de amantes. Rinoa aponta, com seu índice direito na vertical, uma estrela cadente. Squall observa o astro, abraça e beija sua alma-gêmea. Balamb Garden, em modo vôo, circula rumo ao infinito.

FINIS.

[INT] INTERPRETAÇÃO & SIMBOLOGIA

[REL]

SOMEWHERE IN TIME: O RELÓGIO E A MOEDA:

o(s) anel(anéis) e o negro vazio fora do orfanato

Eis que Final Fantasy VIII flertou esse tempo todo com uma referência ocidental como chave para decodificar seu complexo enredo! O filme Somewhere in Time, de 1980!  

Como já ficou claro para alguns à leitura da sinopse mais acima, certos elementos podem ser interpretados seja contrastando várias “deixas” internas do enredo e ligando os pontos – isso nunca será uma ciência exata –, seja recorrendo a obras e referências externas. Para nossa sorte, os japoneses são muito bons nisso: em consumir cultura ocidental e usar em suas próprias obras. Final Fantasy VIII é absolutamente hollywoodiano. Tenho convicção, sem precisar pesquisar o catálogo de filmes vistos pelo principal game developer do título da Square, que este foi um dos longas que ele assistiu e tomou como inspiração para seu RPG/romance interativo (boatos de que para Squall & Rinoa a sigla RPG significa o seguinte: Romance: Perigoso Gostar!). Caso o jogador não esteja acostumado a “sair da casinha” da linearidade dum enredo, talvez este artigo seja o melhor achado a fim de apreciar tudo que FF8 pode oferecer. Até porque quando se fala em ficção científica a envolver viagem no tempo noções básicas de linearidade devem ser colocadas em suspenso, no éter da fé!

Somewhere in Time (localizado como Em Algum Lugar do Passado), de Jeannot Szwarc, do primeiro ano da década de 80, é um cult classic das short novels de amor e do cinema fantástico em simultâneo. Com menos de 2 horas de duração, seu enredo gira em torno de um casal improvável unido por uma viagem no tempo que não cria linhas temporais paralelas, fechando-se em círculo, o modo clássico e perfeito da viagem temporal, anulando causa e efeito e evitando paradoxos conceituais. Argolas costumam representar essa faceta: o círculo é a própria perfeição na geometria. Em Final Fantasy VIII o símbolo máximo do amor eterno entre Rinoa e Squall é um anel, uma esfera perfeita, tirante que é oca. No filme, esse aspecto é bem-representado por um relógio, mas não um relógio qualquer: um relógio de bolso, daqueles atados a correntes e de dar corda, sempre perfeitamente redondos. Um relógio de ouro, cujo valor real, por debaixo dos quilates, é inestimável.

A introdução de um objeto na narrativa pode ser considerada o aspecto central; podemos dizer que o casal não é o protagonista. Este filme é a “história de um objeto”, circulado por humanos e seus dramas. Desde que o relógio é entregue por uma das duas pessoas romanticamente envolvidas à outra (o que acontece de forma espelhada e dual no filme – e em FF8 também, com o anel, ainda que com a ajuda de Zell), em tempos diferentes de suas trajetórias pessoais, é impossível determinar “de onde veio o objeto” e “qual seu destinatário final”: o relógio, como presente (e não é à toa que o substantivo para dom, graça, oferenda que se dá sem pedir nada em troca, seja a mesma palavra para significar o momento em que se vive, antítese de passado e futuro), e as circunstâncias em torno dele, sempre existiram, tal e qual, sem modificação, reiterando-se indefinida e infinitamente, chancelando todos os outros eventos do antes e depois deste universo. O relógio de Somewhere in Time é o anel de Squall Leonhart, como já frisado.

Antes de continuar, devo dizer que o próprio filme não é um script original: foi inspirado num livro, https://en.wikipedia.org/wiki/Bid_Time_Return, que depois até mudou de nome graças ao sucesso (apenas póstumo) do longa-metragem. As diferenças entre ambos são marginais, de maneira que podemos nos concentrar na obra audiovisual, até por ser a mídia mais próxima de um videogame.

Christopher Reeve (sim, o Superman clássico) e Jane Seymour, além de serem os atores deste conto, também se apaixonaram e tiveram um caso na época das filmagens – quão “a vida imita a arte” ou “a vida é a própria obra de arte” isso não é?! Procedamos a um resumo mais direto:

Reeve (Richard Collier), um roteirista de peças de teatro (ou escritor, como preferir) recebe das mãos de uma velha, na 1a cena, o místico objeto. A interação entre ambos é curta, e ele sai sem entender nada. Ela diz “Volte a mim”, come back to me, depositando o relógio na mão do moçoilo e galã. Os amigos de Collier pensam se tratar de um trote ou de um truque de mágica fajuto de uma lunática ou tarada qualquer… Collier não compra essa “saída fácil” para o enigma… Mas a vida segue adiante.

Collier, já 8 anos mais velho, hospedado no Grand Hotel (Michigan) a trabalho, se torna obcecado por uma fotografia de uma bela atriz, visivelmente jovem quando ele ainda sequer era nascido, ou seja, inencontrável para ele agora. Uma coisa a se notar é que Collier está sofrendo de bloqueio criativo. Ele não está conseguindo se comunicar ou achar sentido no que faz, o que o aproxima muito do personagem Squall, o protagonista “mudo” ou “com problemas para interagir, aceitar-se e mesclar-se com os outros a sua volta”. Artistas são mesmo criaturas ensimesmadas, então é uma boa escolha que um protagonista de RPG se baseie em um, embora sua única arte genuína – falando de Squall – seja a militar, a da empunhadura de uma espada-pistola! A obsessão pelo retrato se torna tamanha, e o desdém pelo presente (não o relógio, mas sua condição vigente) tão intenso, que Collier, consultando um misterioso professor, aprende e põe em prática um método de autossugestão que, afiança-se, poderia fazê-lo voltar no tempo. Ele quer conhecer a mulher do retrato, pela qual já está perdidamente apaixonado. Estranhamente, confirmando sua hipótese neurótica, Collier verifica que está num livro de presença do arquivo do hotel, isto é, sua caligrafia está! Significa que ele realmente se hospedou no Grand Hotel na mesma época de sua beldade 2D (ótima deixa para debatermos sobre jovens libidinalmente insatisfeitos e inexperientes que terminam por se apaixonar por ícones 2D – estou falando de otakus apaixonados por waifus, meros desenhos! quem sabe depois…).

Seja como for, a plot exigia que o milagre da viagem temporal se realizasse, com a ajuda do relógio, algumas vestes muito démodé e um mantra, doentiamente repetido: usando esses 3 recursos, Collier consegue acordar no Grand Hotel em 1912, muitas décadas antes de seu presente. Ele logo trava conhecimento com Seymour (Elise McKenna), que vem a ser a idosa que regalou-lhe o relógio e endereçou-lhe aquelas misteriosas palavras (se você ainda não tinha concluído isso, estava muito distraído lendo o texto!). Ela está na flor da idade, vive seu auge. Como sempre num roteiro do tipo, existe um Seifer, e seu nome é William Fawcett Robinson, mas seus ciúmes são meramente gananciosos – ele é o agente da atriz, não um interesse amoroso (ou ele foi rejeitado muito tempo atrás por ela, vá saber!). O ator que interpreta este homem mais velho é Christopher Plummer. Por algum motivo metafísico jamais deixado claro, esse empresário sabe que uma paixão devastadora encerrará precocemente a carreira de sua agenciada (Pitonisa? Uma Edea maligna?), então se devota a ser a pedra no sapato de ambos. Parece que em meio a suas preocupações – que não tinham como ser substanciadas antes da aparição de Collier – Fawcett acaba dando com a língua nos dentes, expediente trágico (erro necessário) que serve de combustível e ajuda a tapar eventuais incoerências da estória: ele havia informado a atriz, em algum momento de seu passado, que ela devia tomar muito cuidado com um homem predestinado a roubar seu coração e arruinar sua carreira. Talvez McKenna estivesse em franco ennui de sua carreira como atriz, “pedindo aos céus” que a profecia se realizasse, tanto que no primeiro encontro entre os dois, ela, sem mais, lança-lhe na cara a enigmática pergunta:

– Você é ele?

(Não está descartado que ela tivesse apenas um intenso senso de humor, e vontade de espetar seu empresário!)

Estou rindo agora ao recordar que essa frase foi muito usada num determinado ponto da narrativa de LOST, a série por excelência quando o tema é viagem ou loop temporal perfeita(o). Para quem não faz idéia do que estou falando…

Só faltou uma música desconfortável de suspense começar a tocar na hora, em Somewhere in Time, e a pergunta ser sucedida por outra:

– O que um homem das neves disse para o outro?

Bom, mas essa especulação lostiana me desviou muito da rota (defeito congênito meu, meu leitor assíduo sabe bem)… Ainda poderemos nos achar?!…

O que podemos perceber, não sem malícia, pelo menos nós o público masculino, é que as mulheres são os maiores enigmas: entram e saem de nossas vidas com as frases mais incompreensíveis… Podemos até dizer que o amor é o mundo governado pelas feiticeiras… Nós somos meras marionetes em suas mãos, no fim das contas! Rinoa diz vários disparates a Squall quando o conhece, para não fugir à regra…

* * *

Antes de prosseguir com o relato do que acontece, uma de suas maiores forças, e que justifica a superioridade do meio escolhido (a telona), é a trilha sonora. Com efeito, pode-se dizer que a trilha sonora de Somewhere in Time fez mais sucesso que o próprio filme. O mesmo eu poderia dizer de Final Fantasy VIII, sob risco de parecer leviano e herege ao verdadeiro fã. SiT usou composições de John Barry, um grande profissional da área, que, diz-se, estava em seu auge, como McKenna. O pianista Roger Williams tocou algumas das canções. O tema mais evocado desta peça de entretenimento que não dura mais do que 100 minutos é uma sem direitos autorais, felizmente: uma interpretação de uma interpretação de um movimento de música clássica, i.e., Sergei Rachmaninoff tocando sua Rapsódia, uma revisitação de Paganini, a obra do compositor russo de número 43. Há versões de mais de 20min, mas eis o recorte “mais condensado” que pude achar no YouTube para sua low-attention span appreciation:

Essa música tem importância central na sugestão hipnótica usada pelo viajante do tempo. Sem Paganini, sem retorno a 1912! Era também assaz conveniente que a governanta ou responsável pelo espólio da recém-falecida atriz, Elise, na década de 1970 isto é, possuísse até o objeto dos objetos no inventário: um livro sobre viagens no tempo! Foi através dele que Collier obteve contato com o professor que lhe deu as dicas finais de como fazer para se deslocar ao passado – embora o autor do livro tenha descrido da própria teoria, tornando-se um velho cético e arrependido com o passar dos anos. Talvez ele não tivesse por que voltar – quem amar… Este é o Professor Finney, o excêntrico clichê, presença quase-garantida em todo enredo sobre viagem no tempo. FF8 não foge à regra, retratando os pesquisadores de Esthar, dentre os quais o professor Odine. Pelo menos não é um cara tão odiento quanto o Hojo de Final Fantasy VII!

Voltando à parte do filme transcorrida em 1912, curiosamente agora é o rapagão que tem de correr atrás da donzela: na abertura do filme o procedimento era invertido. Demoram algumas cenas até Collier conquistar as atenções da bela Elise. Ela se encontra em plena turnê de sua peça mais recente – há um palco no Grand Hotel. Sedimentando a relação no plano espiritual e iniciando e encetando o loop temporal, Collier devolve (ou dá?) o relógio que recebera da idosa Elise a… Elise.

Falta apenas a consumação de carne desse amor transgeracional. Como não estamos ainda nem com uma hora de filme, é preciso esperar mais atribulações do mundo exterior até que os protaginistas finalmente façam por merecer essa recompensa das recompensas (é como estar lendo uma peça de Shakespeare com todos os pressupostos lançados, mas sabendo que ainda está no Segundo Ato!).

Fawcett, vendo que os dois teimavam em se encontrar as suas costas, maquina um plano: a turnê seguirá, mas em outro local. Collier será devidamente aprisionado contra sua vontade e tornado inconsciente num dos aposentos deste enorme hotel, remoto e bem-escolhido o suficiente para que nenhum funcionário acabe descobrindo o ato criminoso cedo demais (que aposentos, o leitor se pergunta? justo a estrebaria, um lugar factível já que estamos em 1912!). Elise, mais esperta, maquina também sua permanência no hotel sem que seus agentes e a companhia de teatro se dessem conta a tempo.

Finalmente ambos têm suas “núpcias” neste ínterim, quando o herói da estória, uma vez liberto do cativeiro, descobre que ainda podia reencontrar sua dama no Grand Hotel. Ambos, após a primeira – e, spoiler, última – transa, prometem se casar. Seria o fim da carreira dramática de Elise (naqueles tempos machistas), e obviamente o fim, pelo menos nos anos 1970, da carreira de escritor de peças de Collier! Mas o destino queria que a união do casal fosse breve, mais ou menos como acontece com Squall e Rinoa (não perca de vista que o mote de fundo ainda é um Final Fantasy!).

Acontece que Collier escolheu um terno até antigo demais para viajar no tempo – antigo até para os padrões de 1912. Elise diz que ele precisa de roupas mais adequadas para que a cerimônia de casamento fosse prestamente arranjada. Eis que Richard Collier, prestes a se desvencilhar das vestes com que regressou quase 70 anos no tempo, tateia um objeto redondo num dos bolsos de sua calça e o retira para ceder à curiosidade de examiná-lo: é uma moeda. Uma moeda com a inscrição “cunhada em 1979”. Instantaneamente a realidade começa a desmoronar. O som da voz de Elise vai ficando mais distante, e Collier acorda no Grand Hotel… em 1980. Este foi o único erro de Collier em seu procedimento meticuloso, o único objeto que lembrou a sua consciência que ele não pertencia àquele tempo, era um ser estranho. Um item maldito no seu inventário. Ele tenta regressar no tempo utilizando os mesmos métodos auto-hipnóticos, porém sem sucesso. Collier não consegue se recuperar da tragédia, e morre de fome e sede nas instalações do hotel em que esteve destinado a conhecer o amor de sua vida (em que consumou este amor incríveis setenta anos atrás, ou seriam apenas alguns dias?!): primeiro por um retrato sépia, depois em conjunção carnal, e depois fazendo uma promessa que nunca pôde realizar… Provavelmente aquele também fôra o fim da meteórica carreira de uma inconsolável Elise, “cumprindo-se a profecia”. Mas ela tinha a moeda de 1979 que provava que seu parceiro era um viajante do tempo e o relógio de bolso, afinal – e com base nesses restos, ela visitaria o jovem, quando ele tivesse idade suficiente, para arrematar a outra parte (a boa parte) do destino, e repetir a cena que já estava escrita desde sempre. Ela, como atriz, saberia encenar muito bem…

Embora não tenhamos um perfeito equivalente à moeda em FF8, o que torna o filme uma obra das mais interessantes que já assisti, aquilo que faz as vezes de “elemento que traz à tona o desespero” a Squall Leonhart é sua própria amnésia (no começo) e depois o vazio literal do limbo da compressão temporal: enquanto seus amigos viajavam no tempo-espaço sobre um fundo imaculado e branco, o fundo de Squall na mesma cena era completamente negro, aspecto ressaltado na sinopse. Quando os jovens não conseguem mentalizar (sugestão auto-hipnótica) o campo florido (soma de todas as cores?) em que deviam se reunir a fim de viverem felizes para sempre, significa que eles estão flutuando à deriva no espaço mais ermo, na solidão eterna e incontornável (o que também torna a cena “cosmonáutica” entre Squall e Rinoa, em retrospecto, milhares de vezes mais bela e significativa, já que o espaço é escuro, tirando as estrelas).

* * *

[SUP]

Agora que terminamos a comparação entre Em Algum Lugar do Passado e Final Fantasy 8, podemos explicar “o plano supremo de Squall/Laguna” revisitando os trechos negritados em vermelho no relato cronológico do enredo, mais acima (mas tenho certeza que muita gente já pegou o espírito – eu mesmo não podia me conter, enxertando minha própria interpretação apenas prometida para depois com cada vez mais notas de rodapé tão malucas quanto compridas!):

“Seus pensamentos, dessa vez declarados em voz alta, giram em torno dessa questão tão paradóxica: o pouquíssimo tempo que tiveram juntos modificou-o por completo; e agora, justo agora que ele o compreende, não tem acesso a suas palavras, a sua risada…” Nessa frase, a brevidade, em par com a anômala intensidade, do amor do casal é matéria comum a ambas as obras, o filme de 1980 e o jogo de 1999. Squall, quando se depara com Rinoa em coma, sente-se tão devastado quanto Collier quando volta a sua linha do tempo original, pois saiu de seu “sonho idílico” e redespertou na mais dura realidade, embora em ambos os casos ainda houvesse esperança de “retornar” (seja Rinoa à consciência seja a consciência do autor ao começo do século XX).

A origem do anel do Griever é muito confusa para jogadores estreantes, mas logo se torna claro que ele é um “presente do futuro” de Squall para si mesmo e nunca teve uma origem propriamente dita definida (basta ler fóruns como https://www.reddit.com/r/FinalFantasyVIII/comments/eweri4/we_know_griever_is_a_thing_squall_invented/). É, obviamente, no nível mais superficial, uma espécie de souvenir familiar – mas se Squall nem lembra que teve um dia uma família! Ao mesmo tempo, a tradução significa “aquele que se lamenta, que está em luto”. Em terceiro lugar, pode-se dizer ou que a arma do jogo foi pensada tomando como base o design do anel ou justamente vice-versa. Em quarto lugar, a importância do Griever é tamanha que ele vem a ser o Guardião mais importante do jogo. E embora o anel cumpra o papel alocado ao relógio no filme, um dos ataques do GF Griever é justamente “roubar a mágica e desperdiçá-la no espaço-tempo”, isto é, uma função bastante similar à da “moeda do futuro” – o Griever é um símbolo ambíguo, que tanto traz a maior felicidade como a maior desgraça, dependendo do momento narrativo. Curiosidade: a música-tema do confronto contra Ultimecia no estágio 3 (fundida com Griever) se chama Maybe I’m a Lion, óbvio chiste com Maybe I’m a Leo (Deep Purple).

“Os dois anéis que Rinoa estava usando, por cima da veste tecnológica (!!), o original de Squall (que ele deixou com seu corpo comatoso) e a réplica combinada com Zell, presos ao seu pescoço por uma corrente, quebram o elo e partem em direção ao próprio Squall. Miraculosamente, a voz de Squall parece reverberar agora, na mente de Rinoa, que ainda não expirou. O amor é mesmo afrodisíaco, amigos, até para os pulmões em situações críticas como esta!”: temos aqui, antes do fim de Final Fantasy VIII, o que seria um happy ending para a tragédia amorosa de Somewhere in Time.

“Ela está em pânico sobre o futuro e se pudesse escolher só gostaria de reviver os efêmeros instantes que lhe restam ao lado de Squall.” Neste momento Ultimecia e Rinoa se fundem, como entidades e personagens: querem exatamente a mesma coisa, a compressão do tempo. E Squall não é menos inocente quando declara que destruiria toda a realidade no entorno do casal desde que pudesse protegê-la – e proteger sua vontade última, que é a mesma que a dele.

“Rinoa tenta devolver o anel original de Squall. Ele, de modo frio e em completa contradição com o turbilhão de sentimentos que o domina, diz que está tudo bem que o objeto fique com ela, e ambos se despedem num tom triste.”: já esta cena é uma inversão daquela que inaugura Somewhere in Time: é como se Collier recusasse o presente – um estúpido relógio antigo! – de uma velha louca que ele não faz idéia de quem seja… o que seria a atitude mais natural, se pensarmos bem… Mas Squall já havia declarado todo o seu amor e traçado seu plano – aceitar a vitória de Ultimecia, o que torna essa cena ainda mais bizarra e angustiante.

“Como que se esquecendo de que ele tem um plano muito maior em execução … que não necessita, e até exige, que nenhuma intervenção (pois ela ‘já aconteceu’) seja realizada, ele ‘volta a si’”: O que já havia acontecido é que o Squall adulto havia efetuado o time loop com Ultimecia para integrar sua versão jovem e Edea ao “plano maior” das coisas. O Squall da linha temporal presente ainda estaria por fazer “sua parte” na empreitada, mas o Squall criança tinha lembranças do evento, e depois de recuperar as brechas de memória apagadas pelos GFs e de vivenciar seu romance com Rinoa o Squall de 17 anos pós-visita à lua já sabia perfeitamente o que (não) fazer – meramente deixar a corrente do destino fluir… Exatamente como Elise no filme.

“Eles selam uma promessa: se Squall se sentir perdido, ela sempre poderá encontrá-lo neste campo florido; ele deve vir a este jardim e aguardá-la, se ela já não estiver.”: o “Volte a mim” em Final Fantasy VIII. O campo florido é onde tudo se deu/dá: o Grand Hotel/o orfanato … em 1912/na compressão do espaço-tempo.

Tecendo outras comparações, poderíamos dizer que a própria Ellone é “o relógio” em FF8. Analogamente, sobre a identidade Ultimecia=Rinoa, teoria que eu nem chamo de “teoria”, mas apenas de “realidade nua”, e pela qual serei criticado pelo fã obstinado, me resta objetar, a fim de me tornar mais claro: não é que Ultimecia e Rinoa sejam a mesma pessoa (em essência, são!), mas Ultimecia poderia ser a velha de Somewhere in Time: apenas o agente (mais) onisciente de todo o time loop, agindo “em causa própria”, porém de maneira altruísta, pois ao mesmo tempo em que ela não colherá diretamente frutos de sua ação (no presente), ela “já os colheu” no passado, quando viveu a relação amorosa com Collie (Squall). Rinoa é só a versão jovem de Elise, ingênua, sem pecados, porém envolvida assim mesmo na “tragédia” da unha do pé à raiz dos cabelos. Ultimecia perdeu tudo – mas ao se fundir com Rinoa percebeu que existia uma causa que valia a pena, e que significava afinal de contas sua compressão temporal inconceituável: um casal que se reencontrava e revivia seu amor em loop eterno… Ela sentiu a força e o poder desse amor ao sincronizar sua mente com a de Rinoa. A própria Edea, por tabela, também tem uma clara intuição do valor desse amor estampado na logomarca do jogo! Laguna e Julia Heartilly, por procuração, após terem vivido “o mesmo amor”, só que frustrado, e Ellone, que vasculhou todas as memórias dos envolvidos na trama, idem.

“Ao desaparecer numa explosão de luz saturada”: essa descrição “luminosa” é um dos meus argumentos-chave para defender que “Ultimecia venceu”, isto é, Ultimecia não era uma vilã (observe que o mesmo acontece com Ultimecia no fim do jogo e com Edea, no fim de seu “ciclo mau”, as duas que são as diferentes faces da mesma moeda, uma recebendo o poder da outra após explodir em luz… já que Rinoa É Ultimecia!). Seifer, que surge confrontando Squall na abertura, poderia ser entendido como o verdadeiro vilão da trama, se é necessário possuir-se um (quem seria o vilão de Oedipux-Rex?): representa a masculinidade tóxica dentro de Squall, que não cederia diante dos impulsos do amor; parece fortaleza de espírito, mas é sua insegurança encarnada, obstinação tola; e essas “segurança e prepotência” exteriorizadas o tempo todo por Seifer quase matam Squall já antes de o jogo começar… Ele põe verdadeiramente em perigo todo o loopLuz saturada, embora seja sinônimo de algo divino ou bom em quase todas as religiões e mitologias, também se associa a Lúcifer, mas o próprio culto a Lúcifer tem origens santas, e o cristianismo paulino é que demonizou esta veneração (que era muito aceita entre leitores do Talmud). Booom, esse é um papo para outro local! N.B.: É numa explosão de luz saturada que todo o tempo linear é abolido também em LOST!

“O Squall adulto … ouve daquela Edea da encruzilhada dos tempos a pergunta decisiva: Quem é você, jovem?”: A enorme semelhança com a linha “Você é ele?” é até desconcertante!

“Laguna diante da lápide de Raine, mãe biológica de Squall e adotiva de Ellone. Ela foi enterrada com um anel que ele lhe deu de presente.”: Outra instância do “presente que nunca é novo”: Laguna iniciou tudo; mas Laguna só tem o anel por causa das ações do Squall maduro. (É necessário lembrar, se o jogador veterano que me lê se mostra recalcitrante neste momento, que o Griever é produto da imaginação de Squall, e foi criado por Ultimecia graças a isso, tornando-se uma criatura mitológica que se cristalizou em realidade no universo do jogo. Logo, qualquer um poderia vir a cunhar anéis ou medalhões com um Griever, ou incluí-lo num jogo de cartas, como se faz efetivamente entre os habitantes no universo de FF8… Estando o indivíduo no futuro ou no passado, essa informação chegará ao receptáculo infalivelmente. Laguna pode ter recebido a idéia do anel de qualquer pessoa, até de alguém posterior ao nascimento de Ultimecia, desde que o time loop tenha possibilitado que Laguna viesse a conhecer o símbolo.)

Por fim, “Rinoa aponta, com seu índice direito na vertical, uma estrela cadente.” é uma conhecida reiteração de uma pose com a mão que Rinoa executa já durante o baile de formatura dos cadetes SeeD, e que Ultimecia/Edea também executará em suas performances teatrais. Além disso, vinculo esse gesto, especialmente no fim do jogo (a seqüência da realização da compressão temporal), ao fato de que “vencemos na derrota” ou de que “vencer era perder e perder era vencer” serem falas perfeitamente possíveis de ser ditas pelos personagens do jogo, tendo em vista que Rinoa aponta para o céu escuro, mas querendo indicar (com seu dedo indicador) um objeto claro. “No final, todos os sofrimentos valeram a pena por este momento”, seria mais ou menos o que ela queria dizer. Quando ela entrou em coma, ela aprendeu a ser como Squall e apenas pensar nas coisas que deveria dizer (ok, essa última frase foi só uma piada de última hora).

* * *

[+Q]

MAIS QUESTÕES DE TRADUÇÃO

(Prolongamento da “super-nota-de-rodapé”)

Rinoa: “Se eu voltar a ser controlada por Ultimecia… A SeeD me mata, certo? E você é a SeeD, Squall… A espada de Squall perfurará meu coração…… Eu acho que tudo bem se for você, Squall. Ninguém mais. Squall, se isso de fato acontecer…”

Ultimecia “queria ver Squall de novo”. Todas as aspas aqui selecionadas são para lembrar dessa motivação e fortalecer “nossa teoria”. Poderia Ultimecia ter perdido a memória do que queria simplesmente por ser a maior conjuradora de Guardiães que a História já viu?!

Rinoa: “Eu não quero o futuro. Eu quero o presente pausado. Só quero ficar aqui com você…”

Outra grande “coincidência” é que por milhares de anos o castelo de Ultimecia estava ancorado acima… justamente do campo de flores do orfanato!

Embora não seja muito agradável nem desejoso “usar outras referências” externas à própria obra (Final Fantasy VIII; ver tópico seguinte), a terceira fala vem do projeto Dissidia Final Fantasy, o spin-off de luta envolvendo os protagonistas e antagonistas da série.¹ É uma fala curta, mas muito significativa, a meus olhos!

¹  WIKIA (adaptado): “Dissidia Final Fantasy (ディシディア ファイナルファンタジー Dishidia Fainaru Fantajī) é um jogo eletrônico de luta com elementos de RPG de ação, desenvolvido e publicado pela Square Enix exclusivamente para o PlayStation Portable como parte das comemorações dos 20 anos da série Final Fantasy. Ele foi lançado em 18 de dezembro de 2008 no Japão, em 25 de agosto de 2009 na América do Norte e em setembro em outros territórios. § O jogo possui personagens desde o primeiro título da série e se centra em um grande conflito entre Cosmos, a deusa da harmonia, e Chaos, o deus da discórdia. Os dois convocam diversos guerreiros para lutarem ao seu lado em sua 13ª guerra [que específico!]. O jogador controla Rubicante Charger, com Quistis e Neon ou 10 guerreiros escolhidos por Cosmos, que são os protagonistas dos 10 primeiros jogos principais da série Final Fantasy. A versão internacional e norte-americana também dá acesso a outras funcionalidades como um modo arcade. (…) Dissidia foi bem recebido crítica e comercialmente, vendendo mais de um milhão de cópias mundialmente. Uma sequência chamada Dissidia 012 Final Fantasy foi lançada em 2011”

“Vamos dançar?”

Ultimecia, a Squall

(original: Shall we dance?)

É claro que a ambigüidade com o primeiro encontro entre Squall e Rinoa e a analogia entre a dança (e o acasalamento!) e a guerra, supremo instante do confronto entre duas metades que se opõem e ao mesmo tempo se complementam e tornam-se um a razão de ser do outro (ser-com-os-homens…) é altamente voluntário por parte dos mentores da insidiosa Square Enix! Não me levem a mal, eu gosto que uma companhia seja insidiosa com sua fan base!

[FON]

SOBRE “FONTES OFICIAIS EXTRA-MÍDIA”

&

UMA PITADA DO CARÁTER DE ULTIMECIA

Temos que ter muito cuidado com o uso de qualquer declaração exterior ao jogo que se diz “oficial” para interpretar uma obra: a rigor, a única fonte oficial é a própria obra. Uma vez finalizada e lançada no mercado (ainda mais em tempos pré-DLC), o autor perde a autonomia sobre sua obra. Isso não é exclusivo, sequer, do modo de produção capitalista, mas uma espécie de “axioma estético” milenar! Eu como autor sou obrigado a dizer que esta minha matéria, uma vez publicada, me torna seu escravo, e não o inverso – nosso dom da escrita é, em outros termos, também nossa maldição (o outro lado da moeda)!

Declarações podem ser sempre usadas – acabo de fazê-lo com Dissidia, acima –, mas sempre com um “grão de areia” (grão de sal em português não faz sentido como “expressão para conotar cautela”)… Respeitar demais os criadores de uma obra em sua ideologia sobre a própria obra, considerando que eles possuem motivações inconscientes que embelezam essa mesma obra, é o mesmo que chafurdar num fórum do GameFAQs e acreditar em todas as postagens, sem manter as próprias convicções e coerência, o que essa matéria e este portal visam a defender de modo adamantino!

Já deixei claro no “review principal” (ou “superficial”) que guias, oficiais ou não, como o Ultimania Guide (da própria Square) ou o BradyGames (sublicenciado para uma empresa jornalística), são periféricos e secundários como parâmetros para nossas interpretações…

Poderia Shakespeare brindar-nos com uma verdade íntima e última sobre Hamlet? Ele, como verdadeiro artista, jamais desempenhou a crítica do próprio trabalho. Ainda que o fizesse, nada significaria, enquanto Hamlet estiver aberto a interpretações (enquanto a peça existir em comunidades humanas que entendam o inglês), e enquanto a obra uma fez finalizada escapa a seu autor. Ainda mais se se mostrasse contraditório em relação ao próprio Hamlet, personagem sem dúvida contraditório – poderiam seus motivos ser elencados de forma taxativa e unilateral? Mas eu digressiono…

Dizem que Ingmar Bergman, sendo mais ingênuo que Shakespeare, fez afirmativas meta-narradoras sobre seu próprio trabalho – especificamente sobre uma trilogia de filmes. Num ponto futuro de sua existência desdisse o que havia dito – pode haver algo mais patético no mundo da arte?! Os livros oficiais Ultimania e a opinião e os retcons constantes dos criadores de Final Fantasy VIII nada são para nós senão vento e barulho sem coesão! Em suma, dentre todos os materiais oficiais, o mais oficial de todos, na hierarquia, é o trabalho ou obra de arte ele(a) mesmo(a). Essa é uma tirania, a tirania estética, da qual não abdicamos, e contra a qual não fazemos concessão alguma, em tempo algum. É nosso absoluto. A (boa) arte tem esse viés anti-democrático que lhe é inerente, queira-se ou não.

Longe de dizer que materiais como o Ultimania são um lixo: lá você encontrará artworks prototípicos exclusivos e a plot explicada de forma mais esquemática e mastigadinha do que aqui mesmo, por exemplo (mas sem mergulhar 20 mil léguas – já pode me chamar de Cila Verne)!

Com toda essa prevenção e “arrogância” como porta de entrada, gostaria de apresentar-lhes, entretanto, uma “atualização” da tradução do discurso de Edea (possuída por Ultimecia, no comício de Timber) – na verdade um diálogo com um perplexo Presidente Deling – que vem muito a calhar para os objetivos de nossa interpretação, parecendo resgatar o canon perdido pelas confusões da tradução japonês-inglês do período (1999):

(Obviamente, ao verter ao português, colocando uma terceira língua na salada, posso estar ‘corrompendo’ a pureza deste ‘achado’ ou ‘iguaria’, mas isso fica para vossa avaliação de meu trabalho investigativo e como tradutor!)

Edea (Ultimecia): “…Escumalha. …Rebotalho imundo e desavergonhado! Como celebrais minha ascensão em tal estado de euforia?! Louvais então aquela mesma que condenastes geração pós-geração? Não tendes o mínimo pudor? O que aconteceu com a feiticeira maligna e impiedosa de vossas fantasias? Com a tirana de sangue gélido que massacrou uma miríade infindável de homens, um punhado de nações?! Onde está ela agora? Ela se encontra diante de vossos próprios olhos, prestes a se tornar vossa nova ama. HAHAHAHAHA.”

President Deling: (…?)

Edea (Ultimecia): “Uma nova era começou.”

President Deling: “E-Edea… Você está se sentindo b…? Ede…!”

(Ela levita Deling telecineticamente e começa a assassiná-lo…)

Edea (Ultimecia): “Isso é… a realidade. Ninguém pode ajudar-vos agora. Sentai em vossas confortáveis poltronas e usufruí o espetáculo!”

(Após esgotar a seiva vital de Deling, arremessa o corpo cadavérico no chão com ímpeto, ainda com o poder da mente.)

Edea (Ultimecia): “Estai seguros, tolos! Vosso tempo há de chegar. Este é só o princípio. Comecemos o novo reino de terror. Deixar-vos-ei viver um reino de fantasia além de vossas imaginações!”

Excelente pedaço da narrativa. Há-de se observar que este é um novo texto, nem uma tentativa de ser idêntico ao mais formal e fabuloso discurso edeano nipônico nem uma reedição do discurso mais militarista, pragmático e calcado em termos tecnológicos da Edea “americana” de 1999. Comparai:

Edea nipônica 1999 (a original): “……Fede! Fede a tolos imundos! Vós empestais! Desde tempos imemoriais nós bruxas vivemos dentro de ilusões e encantamentos. Que ilusões? As que vós produzistes! Adornando os corpos das bruxas em roupas espantosas, escabrosas, as bruxas que amaldiçoam os virtuosos humanos em seus rituais brutais. A bruxa terrível que queima vossas pastagens, congela vossas casas a começar pelas lareiras em pleno inverno, com sua mágica cruel e sádica… ……Pedaços de excremento!  Agora que a bruxa da ilusão vem a ser considerada uma amiga de Galbadia, vós suspirais aliviados?! Mas que é isto?! Quem sonha sem parar e quem vive a realidade?!”

Edea anglófona 1999 (a adaptada): “Sim, refugiem-se em suas ridículas fantasias! Eu continuarei a dançar conforme a música! E dançarei pela eternidade como a bruxa que trará o pânico e o terror absolutos! Vocês e eu. Juntos criaremos a ÚLTIMA FANTASIA. Dentro desta ilusão, vida e morte, e doces sonhos. A feiticeira viaja através de ilusões infindas! A FEITICEIRA DO FUTURO e Galbadia – avante e para sempre!”

(A massa, a platéia, parecia tão fascinada quanto os alemães de 1932-39. Os loristas do jogo dirão que isso se devia a efeitos de magia apolítica de Ultimecia!)

Edea (Ultimecia) fala de forma mais teatral em japonês. Em português isso é mais fácil de transmitir usando o arcaico, o vós. E também a palavra feiticeira, mais “política”, eu decidi transformar em bruxa, mais medieval. A forma alegórica também “afasta” populacho e tirana mais e mais. Rituais, roupas espantosas, que visivelmente sempre visaram a distinguir quem têm poderes mágicos dos simples humanos, animais de rebanho. Mas Ultimecia quer demonstrar quão ridículos se tornaram os rumores sobre sua aparição no futuro, devido aos acontecimentos do presente. Nasceria uma tirania tão grotesca assim?! E por culpa de quem? E ela não seria bem-vinda pela mesma massa que tanto nutriu geração depois de geração pavor por uma coisa que sequer existia, apenas de nome, em hipótese?! Daí vem seu sarcástico conceito de fantasia que usa no palanque. As ilusões não são os feitiços de magia, mas as noções que a humanidade concebeu sobre a natureza de quem possui esses poderes. O preconceito, o burburinho, a incompreensão. Não foi Ultimecia obrigada a adotar essa máscara de ferro que já quiseram acoplar a sua face desde antes que ela pudesse ter uma alternativa? Ela dançará conforme a música, produzirá as ilusões em que a humanidade quer tanto acreditar! Já que o futuro disse o que ela seria, ou melhor, já que o passado determinou o futuro de antemão, que ela produza no passado o que as lendas vindouras ainda narrarão! Assim como Squall estava destinado a dançar com Rinoa, quisera ele ou não, assim Ultimecia e seus avatares dançarão perante o rebanho desprotegido, enquanto os SeeDs permitirem, é óbvio…

A Edea japonesa, a Edea reabilitada no guia Ultimania, é uma relações públicas, com efeito, de nome e de vocação – é uma atriz consciente de que interpreta um papel. Joga um RPG. De vida e morte, mas ainda assim um jogo, uma representação. Sentem e assistam a peça, vocês são meros espectadores! Nisso a versão americana do século passado tinha perdido muito de seus matizes (embora o meta-comentário com a palavra FINAL FANTASY seja muito benquisto), mas no guia a Edea teatral e sardônica está de volta. Ela é um vilão com muitos motivos, ao contrário do que se apregoa por aí! Toda bruxa tem seus motivos…

Ascensão, tirania, nações, reino de terror, essa é a parte mais política e que o Ocidente deixou mais transparente, embora os japoneses sempre captassem os mesmos conceitos no “subtexto”… Os japoneses não gostam de ser muito explícitos sobre imperialismo, o que não significa que suas obras deixem de explorá-lo com bastante freqüência – e inteligência! Quem já sentiu o pavor da bomba atômica sabe mais do que ninguém o que é o pavor metafísico, ainda mais elevado… da civilização que se encontra entregue. Felizmente existem heróis – nos videogames, podemos ter certeza!

Bem, qual das 3 traduções para português você mais apreciou?! Deixe sua opinião.

[REC]

RECOMENDAÇÕES LITERÁRIAS PARA AMANTES DO EFEITO DO TEMPO NA ESTÓRIA (O CONCEITO MODERNO DE TEMPO QUE INCORPORAMOS AINDA HOJE NA FICÇÃO)

Como penúltima nota, para aqueles que se mantiverem motivados e sedentos por enredos envolvendo o tempo (não precisa ser com máquinas do tempo, isso é para amadores!), recomendo, curto e grosso, Marcel Proust, um dos meus prazeres mais recentes. Sua magnum opus se chama em português Em busca do tempo perdido. É um livro sobre um pouco de tudo que discutimos aqui: inconsciente coletivo, tempo, espaço, memórias

Para discussões filosóficas, sem o envolvimento de personagens fictícias em ternos e emotivos diálogos, o caminho é outro e mais pedregoso. Poderia recomendar Husserl e Heidegger (que inclusive citei até bastante em minha análise análise – hat-trick contando com esta), da primeira metade do século XX como o próprio Proust, e Baudrillard da segunda metade do séc. XX e início do vigésimo primeiro (nosso quase-contemporâneo – agora que o ultrapassamos, pelo menos em sobrevivência, se não em refino, podemos nos sentir… velhos!) – todavia, fico receoso de referendar assim sem mais: essas leituras exigem uma preparação (equivalente a um curso completo de filosofia), então fiquemos por aqui! Você pode começar apreciando considerações mais pé-no-chão sobre o tempo em Aristóteles antes de partir para coisas mais radicais… (no Seclusão você encontre vários “cursos de filosofia” em formato de texto – meu maior talento –, se fazer 4 anos de graduação formal não é o que você tem em mente…)

[CON]

O QUE ACONTECE SÓ ACONTECE UMA VEZ, MAIS UM ARGUMENTO IN-GAME PARA MINHAS POSIÇÕES “HETERODOXAS”

Para quem não assistiu Somewhere in Time ou Lost ou não jogou ainda Final Fantasy VIII… Ou para quem assistiu SiT e Lost e não os entendeu ou torceu o nariz para essas produções… e jogou FF8, mas não concorda em nada com o que eu digo… Ou para quem prefere o tipo de viagem no tempo que gera universos ou dimensões alternativas ou paralelas, que é a noção contra a qual estou em guerra o tempo todo aqui (bem como os filmes, séries e jogos que estou citando!!), i.e., para o ANTI-TIME LOOP SQUAD, eu acrescentei essa seção. Vocês, obstinados jogadores da visual novel e apreciadores do anime de Steins;Gate (que ganhará review no rafazardly em 2024), vocês recalcitrantes expectadores de Back to the Future, o filme de happy ending em que você muda o futuro, apesar de flertar com o perigo do paradoxo do avô (aliás, valha trilogia superestimada!!!)… Finca a bunda na cadeira e vê se presta atenção mais um pouco, quem sabe você não é tão casmurro e eu ainda consiga “cooptá-lo”!

A primeira instância, da perspectiva do jogador de FF8, em que ele entende que “o passado não pode ser mudado” (e, em conseqüência, nem o presente nem o futuro, pois todos se tornam o passado após a devida quantidade de tempo!!) é a declaração de Ellone a Squall, explicando como seus poderes funcionam:

“Você não pode mudar o passado. Eu demorei para entender isso.”

Para quem não entendeu a questão da jogabilidade com Laguna, Kiros e Ward, o jogador é transportado mentalmente ao passado dessas 3 figuras veteranas. Eles são jogados pelo jogador, que tem total liberdade na ação, como se estivesse operando num Grand Theft Auto (ok, nem tanto!)… Mas, falando do jogo em si, esse é um recurso narrativo para dizer: este momento é o presente tanto de Laguna & cia. quanto de Squall & cia., que estão tendo um sonho lúcido “revivendo” o presente de Laguna & cia.! Desde que Laguna & cia. vivenciaram aqueles episódios, sempre estiveram sob influência de Squall e os outros, o filho e os amigos do filho provindos do futuro, isto é, dos SeeDs, que existiram desde sempre. Em suma, ninguém tinha a agência, porque todos tinham a agência ao mesmo tempo: o que Laguna escolheu fazer era igual aquilo que Squall escolheria fazer, etc. Tudo estava em harmonia. Ellone queria que Squall mudasse o passado de seu pai, mas tudo que aconteceu foi uma reprise tal e qual das mesmas cenas, ela não viajava no tempo nem transportava consciências, ela apenas assistia o passado, e mesmo sendo a usuária desse poder só foi perceber essa limitação após várias vezes em que “desmaiou” o grupo SeeD e “arremessou-os” na vida de Laguna…

Essa revelação tem um forte impacto. Não é absurdo que o jogador não tivesse percebido isso. A própria Ellone não tinha. O jogo foi feito para ser entendido apenas na segunda gameplay – o que é uma pena “ao quadrado”, porque a gameplay é horrível e só vale a pena pelo próprio enredo, urgh!

O caráter trágico e a condição humana sempre querem violar essa regra, e assim funcionará até o final dos tempos (no pun intended): Sísifo e sua pedra, Édipo-Rei, etc., etc. Squall, após ouvir Ellone, tenta ele mesmo mudar o passado, enquanto tenta salvar Rinoa do coma… até entender como funciona, na prática… O ser humano é assim. Muitos gostam de citar essa inconsistência ou contradição ciência-ação para refutar a teoria de que Rinoa=Ultimecia ou que a compressão do tempo foi realizada. Um dos motivos mais fortes é que Ultimecia estaria sendo “burra” ao tomar nota de que morreria tentando fazer a compressão temporal indo ao passado; mesmo assim ela escolheu ir ao passado. Explicam alegando que “todo ser humano tenta mudar o passado na prática por mais que seja avisado da impossibilidade dessa mudança”, um expediente natural em toda ficção de qualidade. É verdade e é plausível, mas queria Ultimecia “vencer” – podia Ultimecia “perder”?! Outras perguntas precisariam ser levantadas, perguntas que os “sabichões” coincidentemente sempre evitam desenvolver em suas “teorias bem-armadas”. Ora, nada tem que ver a vilã ser burra, ela é apenas falível e gananciosa, nisso residia seu mal, dizem aqueles que advogam pela total liberdade de agência dos envolvidos e entendem o final de FF8 como a representação de uma continuidade temporal pós-tentativa falhada de compressão do espaço-tempo. Tirando o fato de que é difícil tirar algum sentido lógico da “zeração” de FF8, a questão não é avaliar o nível de inteligência ou de teimosia de Ultimecia. A Square obviamente brinca com o fato, o que torna sua obra objeto de discussão até hoje – sabe quem mais faz esse tipo de coisa?! David Lynch – e ele nunca explica(rá) nenhuma de suas obras. Curiosamente, ao que tudo indica, em Twin Peaks acontece uma viagem temporal que muda-sem-mudar a realidade dos personagens, e mesmo assim ainda pressupõe-se que eles acabam vivendo num loop… O cara é tão maluco – no bom sentido – que conseguiu instilar em nós a percepção dual, ou seja, de que ele fez os dois tipos de viagem no tempo ao mesmo tempo… Sem trocadilhos… Talvez seja isso mesmo, talvez sejamos incompetentes demais para entender Lynch… Resumindo: é bom deixar algumas coisas em aberto e sem resposta definitiva ou não-críptica dentro de sua obra. Mas isso não significa que não puderam desenvolver um script em que Ultimecia vence no final, desde que se entenda, como eu entendo, a vitória de Ultimecia como uma vitória para todos os personagens, o que até obsolesce essa discussão idiota (após certo tempo, desculpe, desculpe, é a última vez que me refiro temporalmente ao tempo nesta resenha, pois ela já está chegando ao fim!… após certo tempo tudo se torna idiota e repetitivo, e era necessário indicar que o binarismo da questão Ultimecia venceu? S/N ou Rinoa=Ultimecia ou Rinoa=Rinoa e Ultimecia=Ultimecia sendo mutuamente exclusivos era o que precisava ser posto em questão o tempo todo… ops, de novo isso…).

Bom, qualquer coisa é melhor do que um argumento que eu li: “Já que existe o game, e eventos acontecem, significa que não houve compressão temporal, ou todos os eventos teriam sido anulados e não existiria o jogo…”. Vou levar na esportiva – belo troll! Vitórias podem ser amargas e exigir imensos sacrifícios (final de Lost); derrotas podem conter coisas boas e ser louváveis até na parte estética da coisa (final de SiT?). No fim, vitórias e derrotas – o conceito de vitória e o conceito de derrota – são tão intercambiáveis quanto GFs entre os personagens controláveis do jogo… A única mensagem que não podemos relativizar neste game, devido aos índices incontornáveis in-game e no meta-texto, é a seguinte: FINAL FANTASY VIII VERSA SOBRE UM ROMANCE MAIOR QUE TODO O DEMAIS. Acho que não preciso falar mais nada. Isso NÃO significa que Squall terminando a vida solteiro ou fora dum time loop seria um Squall mais triste ou piorado, só estou repetindo o óbvio: o que acontece, acontece…

[UNC]

UNCANNY VALLEY NO MÍNIMO – CONFIRMAÇÃO PARA OS “LEITORES RESPONSÁVEIS DA ESTÓRIA”:  Cotejando os character designs de Rinoa e Ultimecia, é incontestável que ambas têm até a mesma cara, como se já não bastassem as fortes evidências de roteiro de que cumprem o mesmo papel ou representam uma mesma (id)entidade. Dificilmente seria uma coincidência ou algo não-intencional por parte de um dos mais talentosos programadores e criadores de personagens no ramo, Tetsuya Nomura. Sempre haverá vozes em dissenso: “Nomura é conhecido por representar várias personagens femininas de forma semelhante”; “a tecnologia rudimentar do período não permitia grande diferenciação nos rostos”. Duas afirmações que são desmentidas pelos próprios female designs de FFVIII! Não há qualquer relação de verossimilhança entre Quistis, Selphie e Rinoa, como exemplo basilar. Se não estiverem convencidos de que Tetsuya Nomura criava designs únicos para cada personagem QUANDO QUERIA, dêem uma observada em character designs de outros desenhistas, do passado ou do presente, na minha opinião menos talentosos ou, pelo menos, mais idiossincráticos (ou ‘insistentes’ em rostos idênticos): Akira Toriyama, o mangaká mais superestimado de todos os tempos, nos brinda não só com rostos femininos sempre muito parecidos… mas até com rostos de homens e mulheres quase gêmeos, e até corpos – compare-se os crânios de Freeza, Majin Boo e Jiren, para não falar em Brolly, Kaulifla, Andróide 17 e 18, que instintivamente associamos a Toriyama, e achamos até desagradável (é tão desagradável que tendemos a ver a cara do Goku no protagonista de Chrono Trigger e nos personagens que ele desenha para a série Dragon Quest)!!! Pior ainda: o artwork de AKIRA (falo do mangá de mesmo nome de Akira Toriyama, mas que não é dele) revela que Katsuhiro Otomo tinha uma obsessão enferma pelo mesmo rosto empregável para três personagens principais ou, simplesmente, que ele não é tão talentoso… Tirem suas próprias conclusões abaixo. Identidade visual e estilo são uma coisa, mas modelo genérico é outra – mesmo em cores, ler o mangá Akira chega a ser um suplício em vários capítulos, pois nunca sabemos quem é quem!

Todo mundo sabe que uma forma de economizar tempo, para um mangaká, é apenas repetir os traços e mudar a cor do cabelo, certo? / Num universo paralelo, Goku/Yamcha(?), Android 18 (Chi Chi descolorida?) e um Shen Long azul (?!?) protagonizam o primeiro Dragon Quest/Dragon Warrior de SNES, que só foi localizado ao Ocidente 16 anos depois! (Não, é sério, alguém gosta de ver Dragon Ball Z em outras mídias? Eu quero distância!)

Kaneda, protagonista de AKIRA (esq.) e Kei, namorada de Kaneda (dir.). Ou seria vice-versa?

Kai, melhor amigo de Kaneda (ok, acho que o problema é a obsessão do autor com nomes e rostos parecidos mesmo, tá na cara que só podia ser de propósito)! O que muitos consideram digno de cult-following para mim é repulsivo aos olhos!

Ah sim, devia tê-lo dito isso “100 páginas atrás” (finja que está lendo um livro), mas Liberi Fatali, o nome da canção da FMV introdutória, significa: Children of Fate. O que fate (destino) significa? Não vou perder meu tempo discutindo binarismos – todos temos espontaneidade para agir no presente, mas quando o presente se torna passado, é essa palavra que usamos para caracterizá-lo: se tornou um destino, um fado, palavra do português mais próxima. Fado geralmente tem uma conotação negativa – e crianças, presumivelmente quem mais têm um futuro pela frente, conotação extremamente positiva. Acho que até Nobuo Uematsu gostou de brincar com a psique dos jogadores neste episódio VIII, pense bem! Pense também no filme Advent Children, continuação direta de Final Fantasy VII, de alguns anos depois: a Square é mesmo obcecada com crianças e o potencial que elas têm para forjar o destino, correto?! Ah, e eu que queria duplicar o tamanho desse texto, emendando-o com meu parecer sobre Final Fantasy VII Remake, que zerei semana passada… Mas isso não será feito nem aqui nem agora! É meu destino deixar para depois!

FINIS? INCIPIT? CAPUT? ESCATHOLOGIA? GENESIS (super nintendo)? KAPUTT? INITIUM? FINIAT? TELOS? FIAT?! C’est fini? J’N’SAIS PAS! (francês é muito romântico, vocês não acham?!)

[post híbrido] mercenaries 2: world in flames (360/pc/ps2/ps3) [RESENHA]

! recomendado para menores de 18 anos !

! alerta de jogo de propaganda imperialista americana !

PC, PlayStation2, PlayStation3 & Xbox 360

Mercenaries 2:

World in Flames

F I C H A   T É C N I C A

Developers Pandemic Studios (360/PC/PS3), Artificial Mind and Movement (PS2)

Publisher EA

Estilos Third-Person Shooter > Arcade involuntário! / GTA rip-off

DATAS DE LANÇAMENTO

360

31/08/08 (EUA), 05/09/08 (EUR), 11/09/08 (OCE), 20/11/08 (JP), 15/06/10 (EUA, EUR, Games on Demand)

PS3

31/08/08 (EUA, CAN), 01/09/08 (Ásia), 05/09/08 (EUR), 11/09/08 (OCE), 20/11/08 (JP), 26/11/09 (JP, EA Best Hits)

PS2

31/08/08 (EUA), 05/09/08 (EUR), 11/09/08 (OCE), 20/11/08 (JP), 26/11/09 (JP, EA:SY! 1980)

PC

04/09/08 (EUA), 05/09/08 (EUR), 11/09/08 (OCE), 20/11/08 (JP), 14/05/09 (EUR, EA Classics), 10/09 (EUA, Jewel Case)

NOTAS DA IMPRENSA + CONSUMIDORES

6.9 (PS2)

7.3 (PS3)

7.1 (PC)

7.5 (360)

NOTA PESSOAL

4

Este jogo é pra…

(X) passar longe  (  ) dar uma jogadinha de leve  (  ) dar uma boa jogada  (  ) jogar freneticamente  (  ) chamar a rua toda pra jogar  (X) um tipo específico de jogador. Qual? Psicopatas. (  ) incógnita

Chávez zicou, e o jogo “anti-com.” flopou!

DROP EXPECTATIONS, NOT BOMBS!

Imagine um jogo com mundos gigantescos cheios de power-ups incríveis que permitam ao gamer dar vazão total a seu instinto primordial (principalmente no caso dum shooter), que é a destruição pura e simples, catarse tão gratuita quanto bem-vinda… Porém, agregue alguns ingredientes antes que pense ter finalizado sua sopinha antes de nanar: glitches que podem interromper a ação, inteligência artificial digna de zumbis (e não, você não enfrenta zumbis em Mercenaries 2, pelo menos não enquanto gente morta não começar a reviver das cinzas!), armas em abundância mas terríveis de manusear, enredo pífio e uma incorrigível falta de variedade. O mundo está em chamas, só não sabemos se dentro da sua TV ou na sua cabeça, após se irritar com algumas das (várias) falhas… Contenha-se, não incendeie seu console por algo tão bobo: há muitas outras opções no mercado, mesmo para esse tipo de detonação em terceira pessoa em ambientes abertos, como a franquia onipresente Grand Theft Auto e Mercenaries “1” (Xbox, PS2). Por que recomendaríamos o próprio Mercenários? Porque a primeira versão é muito mais gratificante!

Versão PS2

O ESTADO ZERO DA CINEMATOGRAFIA DE “GUERRA” (CIVIL)

Escolhe-se entre três mercenários – cada um deles com uma biografia muito similar. A narrativa diz respeito a uma vingança de proporções absurdas contra um homem que o(s) contratou e não pagou (ora, tudo isso faz parte de ser um mercenário, por isso eles cobram um preço tão alto!). A quem se pergunta, o jogo não é um licenciamento da trilogia – ou sei lá quantas continuações mais – com Schwarzza e Stallone, mas na minha franca opinião usar o roteiro do filme não melhoraria nem pioraria este game… Não há dúvidas de que o enredo é fraco como o do longa, mesmo não sendo o do longa, que aliás só é Mercenários no Brasil, o que exigiu essa minha nota explicativa. Outro elemento de má qualidade no produto é o trabalho de dublagem dos personagens poligonais. A vantagem é que o jogador não terá de se preocupar com a storyline ou mesmo suportá-la: as cutscenes entre as missões são tão inconseqüentes que podem ser tranqüilamente puladas.

MODO TREINO, OK

As primeiras missões são especialmente para que se acostume com a mecânica de jogo de tiro em terceira pessoa. Esse não é daqueles títulos em que você pensa antes de atirar (Rainbow Six) ou nem atira se puder evitar (Metal Gear Solid), ou bola (não a tecla O) uma estratégia antes da fase começar (podendo levar consigo apenas 2 ou 3 armas): num intervalo de 30 minutos, o protagonista escolhido experimentará uma miríade de armas, granadas e C4, dirigirá carros, barcos e jipes enquanto defende o que será, eventualmente, daqui em diante, sua base militar. Depois disso, ainda haverá um razoável lote de missões divertidas, enquanto o modus operandi continuar fresco.

MODO PRA VALER, UH! SÓ DETONAÇÃO… E DA PIOR.

É depois da primeira hora de jogo que se vai começar a notar que algo ficou pelo caminho. Para um jogo que faz todas as suas apostas no arsenal à disposição, executar soldados inimigos não é tão satisfatório. As armas soam fracas, é difícil acertar alvos em movimento, e o dano causado é inconsistente. É simplesmente mais fácil tomar um tanque ou se chocar contra um helicóptero do que tentar destruir um dos dois. Armas mais pesadas, como as granadas com propulsão de foguete, apesar de poderem esmigalhar praticamente tudo que estiver no raio da explosão, não contam, obviamente, com muita munição, o que tornaria o game fácil em demasia. É entediante, ainda, a peculiaridade de ter de ir à loja, reservar a arma, sair, telefonar para confirmar a compra e a chegada da arma à loja e aguardar (enquanto leva e dá muitos tiros pelas ruas) até ser, finalmente, capaz de sacá-la. Por que não apenas entrar na loja, comprar a maldita gun no balcão e sair atirando sem delongas, que nem nas vendinhas dos Estados Unidos?

Versão PS3 – o fogo parece um raio laser de um Star Fox rodando no GameCube!

A versão virtual da Venezuela contida nesta mídia é imensa, porém isso traz pontos negativos na esteira. Os desenvolvedores não incluíram muita coisa para se fazer nas estruturas com bastante potencial espalhadas pela capital Caracas (que no game não chamam de Caracas por motivos óbvios), então o gamer será tentado, quase que exclusivamente, a estabelecer seus próprios critérios de desafios, não-raro explodir edificações, transformar carros em carcaças ou aterrorizar civis pilotando um tanque no meio das principais vias. (Ah, o sonho americano: detonar países autoproclamados socialistas… Nojento!) Pode ser um hobby especialmente afeito aos destruidores e revoltados de carteirinha, porém é uma péssima notícia para quem espera aquela clássica relação com um jogo em que ele possa ser “zerado”. É-se penalizado por machucar ou matar cidadãos normais, que não têm nada a ver com suas brigas de facções – o que mostra que os mercenários são muito mais éticos que a Casa Branca –, mas além disso uma simples bala perdida durante uma de suas rodadas de diversão aloprada no meio urbano pode enfurecer uma facção inteira. As facções são a principal fonte de novos trabalhos e podem ser essenciais para progredir, mas quando uma em específico está indignada com o jogador, pararão de oferecer serviços sujos e começarão a abordá-lo de forma “pouco amistosa” a cada esquina (elemento copiadíssimo de GTA2 em diante).

A extensão incomum das fases oferece outro problema: a não ser que conte com a opção do transporte instantâneo, vai demorar uma eternidade para passar de uma zona da cidade à vizinha, quanto mais de uma ponta à outra do mapa! É fácil se perder nos afluentes das ruas; o GPS incorre em erros que fazem um Waze desregulado parecer a melhor bússola do mundo; soldados aliados abrirão fogo de súbito enquanto você tenta se localizar; (!!) se estiver de helicóptero, ele é freqüentemente derrubado dos céus por mísseis que tem acurácia quase perfeita e mal se anunciam no radar. Para tornar as coisas ainda piores, quando se é morto depois de ter atingido um checkpoint em um ponto diferente da fase, é, ainda assim, necessário voltar ao marco zero (à base) para ser re-incumbido da missão e só em seguida voltar (é como se o check/save point não servisse pra nada!).

PS3

Três personagens não-selecionáveis surgem para suprir o jogador de veículos/serviços sem os quais ele não poderia cumprir todas as missões: uma mecânica, um piloto de helicóptero e um piloto de jatinho. O piloto de helicóptero talvez seja o mais útil dentre eles. Servirá para jogar suprimentos (que podem ser inclusive soldados) e transportá-lo, desde que o jogador disponha de dinheiro para gasolina e munição. O piloto do avião, um russo bêbado rei-dos-estereótipos, joga bombas à menor solicitação. Porém, esses bombardeios aéreos são muito menos eficazes do que transparecem: é muito raro que o veículo esteja próximo o bastante para causar estrago significativo, além do que é terrível se concentrar em um alvo por mais do que alguns segundos, porque o adversário agredirá com muito mais perspicácia e precisão e estar-se-á correndo o risco de explodir com o russo e sua vodca, todos juntos, de um segundo para o outro! Se pelo menos ele enfiasse toda aquela vodca no c…omplemento de combustível do veículo!

Apesar das missões terem algum tipo de enfoque (proteger tal objeto ou agredir tal porção das forças inimigas), o método mais fácil para cumpri-las é explodir tudo que houver à frente e que esteja atrapalhando. Táticas específicas seriam perda de tempo, porque não funcionam. A mecânica é consideravelmente inútil, uma vez que tudo o que ela pode oferecer é um carrinho novo, o que não satisfaz as ambições do mercenário apelão, e custa um preço anormal: sucata encontrada em caixas espalhadas pela cidade inteira, que não valem o suor dos polegares do jogador.

Na prática, Mercenários, em sua segunda versão gamística, funciona como um Grand Theft Auto cadeirante: promete muito, realiza pouco. Para quem não gosta de sair pela cidade causando pandemônios aleatórios, quase nada sobra no fundo da panela. Quanto às diferentes facções com que se pode entrosar ou rivalizar, é uma só, tipicamente, que oferecerá todos os contratos importantes para se avançar na narrativa. Houvesse maior preocupação com variedade, o jogador teria de intercambiar favores entre os times envolvidos em rixas, tornando-se um verdadeiro camaleão maquiavélico, o que não é o caso. Maioria dos objetivos é tomar um prédio para servir de novo entreposto mercenário. [bocejos]

Quando se foge muito dessa premissa, é para pior: escoltas ou duelos de corrida sem muito sentido (Need for Speed Underground agora, família?). Há ainda tarefas secundárias optativas, como os high value targets, ou cabeças premiadas, naquele esquema “vivo ou morto”. Nos casos mais simples, basta capturar a vítima e fotografá-la para ser financeiramente remunerado. Não obstante, e de novo, não vale a pena correr atrás de esmolas quando fazer barbaridades e promover o caos de modo pouco inteligente rendem muito mais doletas! Mesmo que se tentasse bancar o bom samaritano e eliminar os cartazes com o rosto dos mais cobiçados estampados nas paredes do seu escritório (dentre eles não vi a cara do Shanks!), soldados do próprio time do jogador podem acabar matando aqueles que ele desejaria ter vivos sob seu poder, no meio do bangue-bangue!

O CONSOLO É QUE SÓ PIORA: ASSIM VOCÊ PÁRA LOGO DE JOGAR!

Os problemas mais graves, que DEVERIAM EXPLICAR uma avaliação numérica baixa para Mercenaries 2 (mas as notas da crítica e dos fãs foram e são boas, e o game vendeu bem, o que é o mais incrível!), começam pela IA deprimente. Correr para trás de um edifício fora do alcance dos disparos dos mercenários rivais salvará a pele do seu personagem (graças à regeneração automática da life bar), visto que eles não o perseguirão até pontos distantes do mapa. E na hora de destruir um veículo ou equipamento, o mais fácil é se aproximar ou mesmo entrar no local e esperar que os próprios imbecis que querem enterrá-lo façam o serviço sujo no lugar de impedirem que o gamer o faça. Brilhante!!!

PS3

Segure-se, porque a lista de deficiências apenas começou: helicópteros sumirão do espaço aéreo, como num malfadado tilt; ou os suprimentos que eles deviam deixar num bom lugar vão parar em telhados, inacessíveis sob qualquer circunstância; faróis flutuarão no meio do nada (uma ode a Super Mario 64?); pessoas que você deveria resgatar talvez se afoguem sozinhas ou apenas uma parte do corpo delas entre no helicóptero (defeitos poligonais de primeira geração dos consoles caseiros, como venho dizendo!); aliados se rebelarão contra o jogador sem motivação aparente (talvez por mal-entendidos anteriores em suas biografias? – coisa que o enredo infelizmente não se esforça para esclarecer); atirar é tão complicado que correr até os oponentes e socá-los pode ser mais interessante; soldados mortos renascem nas torres de comando e retomam postos que você já havia roubado para si (o que é isso, fizeram um trato escuso com Mefistófeles?); balas atravessam paredes; pedestres entram na frente do seu carro buscando o suicídio simples e rápido; o game pode travar durante uma tela de loading; o personagem pode sofrer morte súbita com energia restante para combater; e sequer será estranho caso os dados salvos sumam sem aviso prévio!…

Pararei por aqui, mas é um relato categórico de erros inaceitáveis para qualquer deep 3D game do século XXI, ou qualquer jogo divertido desde a era Pong. Quando falamos em 3D profundo, falo dos open-world de proporções épicas que começamos a ver desde o PlayStation3 e o Xbox 360 (com Red Dead Redemption como o template-referência na temática faroeste), mas nem por isso fazemos vista grossa à versão PS2, que apresenta limitações equiparáveis, só que sentidas como se fossem maiores, dadas as limitações naturais de hardware.

PS2

FLIP THE COIN, VEJA AS GOTAS DO COPO VAZIO!

Há um modo cooperativo online para 2 jogadores que ajuda a elevar um pouco a nota final. É possível reviver o colega para evitar o interrompimento da ação. Normalmente, ter o dobro do poder de fogo tornará as missões muito mais fáceis, contudo um parceiro imprudente vai direcionar as milícias e gangues rivais também para cima de você (o que, agora, pelo menos é engraçado)! Continua a haver uma série de bugs, talvez maior, devido à interface via internet, propícia a uma menor fluidez. Considerando-se o montante de erros do single player, não é uma possibilidade desprezível ter seu dia arruinado, mesmo sendo o modo mais divertido do DVD!

ASPECTOS TÉCNICOS: PREGOS FINAIS DO CAIXÃO & RESSALVA (DUVIDOSA) PARA CONSUMIDORES MICROSOFT

Os gráficos estão longe da solidez. As versões do X360 e do PS3 são praticamente idênticas, com exceção de problemas de aliasing mais comuns nas máquinas da Sony, desde a primeira geração do PlayStation: texturas mais embaçadas do que o normal (Lembrem-se, meus caros, que o próprio Nintendo 64 já vinha com um recurso chamado anti-aliasing? Pois é, mas o grau de limpeza das texturas continuou progredindo marginalmente século XXI adentro…). Como se pode ver pelas imagens, os carros possuem rodas patéticas, dificilmente aprovadas por Pitágoras. Inimigos parecem ter sempre o mesmo rosto e apresentam uma animação de morte das mais estúpidas e rocambolescas! Por último, a paleta de cores é apagada, cinzenta demais (parecida com a de Gears of War), defeito quase inescapável para jogos do gênero na segunda metade da década 2000. Mesmo os tributos (obviamente involuntários) a sucessos da indústria dos anos 90 (Mario, GTA bidimensional, Need for Speed) não são o bastante para capturar a atenção dos gamers em 2023. Alguém que tenha experimentado a versão de Xbox 360 poderia me dizer por que ela é tão boa (aparentemente melhor que a dos “vizinhos”) – se é que já jogou as demais para comparar pessoalmente?

CURIOSIDADE: DESSA NOS LIVRAMOS!

A Pandemic Studios (mas que nome!) faliu pouco depois de Mercenaries 2, e a Electronic Arts, rainha dos jogos overrated, chegou a iniciar a produção de uma continuação pelo selo EA Los Angeles. Felizmente perceberam a tempo que a franquia era uma bosta e cancelaram o projeto!

CEREJA DO BOLO: UM JOGO NÃO EXISTE NO VÁCUO

(TUDO É POLÍTICA, ATÉ EXPLOSÕES INSOSSAS SEM-SENTIDO – aliás, quer mais política que isso?)

“Eu acho que o governo americano sabe como preparar campanhas de terror psicológico a fim de realizar futuras ações, ainda mais ligadas a reservas de petróleo.”

Ismael García, congressista venezuelano do partido PODEMOS à época. Interessantíssimo observar que o Podemos, de esquerda, já havia rompido com Hugo Chávez, então presidente venezuelano, em 2007, antes de Mercenaries 2, e hoje (2023) Ismael é do Primero Justicia, de centro-direita (trajetória parecida com a de ex-petistas não-bolsonaristas, embora este assunto por si só merecesse um artigo dedicado). Portanto, sua declaração não reflete sequer qualquer interesse em concordar com o governo venezuelano da época, mas demonstra que todo político responsável do Executivo de um Estado pode se sentir ameaçado quando um jogo produzido pelo maior mercado de games e incidentalmente maior superpotência militar do planeta “passa uma péssima imagem” do próprio país contemplado no jogo que criou – para dizer o mínimo – com fins de puro entretenimento (essa nós não engolimos!). E, assim, legitimamente protesta em nome do povo venezuelano. Exercício mental para programadores brasileiros ousados: criem um jogo em que o objetivo seja matar Biden ou Trump e vejamos o que não lhes acontece (a vocês, não aos velhinhos bilionários)!

Agradecimentos a Aaron Thomas do gamespot, à notícia em gamedeveloper.com/pc/venezuela-upset-at-message-sent-by-i-mercenaries-2-i- e a imgflip.com pelo meme acima.

Por Rafael de Araújo Aguiar

versão 2 – 2012: criação original. 2023: resenha ampliada e articulada politicamente.

® 2002-2023 0ldbutg8ld / RAFAZARDLY!

Este post está sendo excepcionalmente publicado em simultâneo nos dois blogs do autor devido à intercessão de assuntos (games & política), rafazardly.com e seclusao.art.blog. (versões de fundo negro ou branco, conforme preferência do leitor)

A MEDLEY OF MEANINGS: Insights from an instance of gameplay in League of Legends – Max Watson, 2015. In: Journal of Comparative Research in Anthropology and Sociology

Huizinga’s writings influenced the work of other prominent mid-to-late-century theorists of games and play (Elias and Dunning 2008; Morgan and Meier 1995; Suits 2005; Suits 1995), as well as more recent specialists on digital¹ games (Dyer-Witheford & de Peuter 2009; Juul 2003; Juul 2002). It is on meaningful play in digital games that this article focuses. Though Huizinga obviously did not have the chance to comment on digital games themselves, I, like those listed above, think that his work can be relevant to understanding this newest form of games in interesting ways.”

¹ “I prefer the prefix ‘digital’ to more clearly define these games in media terms from their analogue counterpart, but for all practical purposes I mean the same thing as the more colloquial ‘video games’ or ‘computer games’.”

There have been a growing number of games produced in recent years which are particularly well designed to foster insightful gameplay, digital games which engage with and raise awareness for important real-world issues by being played. Titles like Among the Sleep and Papo & Yo deal in an emotive way with the weighty issues of domestic abuse from alcoholic parents (Caballero 2012; Ugland and Jordet 2014). In Among the Sleep, players see through the eyes of a two year old boy as he flees from a dark monster who turns out to be his mother when she drinks; in Papo & Yo the protagonist flees his abusive father into an imaginary, magical favela where he solves puzzles with the help of a monster. In This War of Mine players control a ragged group of civilians clinging to life in a war-torn city, needing to manage scarce resources and make difficult ethical decisions, like whether to steal food from the needy to feed one’s own starving group (11 bit studios 2014). The game is inspired by the Yugoslav wars and is a departure from the far more commonly seen perspective of the soldier in war games. In Don’t Look Back players are exposed to the emotions of loss and grieving, playing through a game inspired by the Greek tale of Orpheus and Eurydice (Cavanagh 2009).”

In Elude players navigate between 3 emotional landscapes, normal, happy, and depressed, striving for the ever ephemeral happiness and being habitually dragged into all-consuming depression. The gameplay offers players an emotive window into what living with depression can be like. As the developers note, ‘It is specifically intended to be used in a clinical context as part of a psycho-education package to enhance friends’ and relatives’ understanding of people suffering from depression about what their loved ones are going through’ (Rusch, Ing & Eberhardt 2010). Depression Quest follows a bleak choose-your-own-adventure style of gameplay, as the player navigates the life of a mid-twenties person with depression (Quinn, Lindsey & Schankler 2013). And the conglomeration of games For the Records deals with an array of mental health issues, from eating disorders to depression (Rusch & Rana 2014).”

It is worth noting, however, that while heavily issue-driven games like those discussed above are growing in prominence, they are still in the minority, and are generally produced by smaller-scale, indie developers — though bigger budget titles exist as well: for example the third-person shooter Spec Ops: The Line prominently engages with post-traumatic stress disorder (Yager 2012). And while at best this explicitly meaningful approach to game design harnesses the power of play that Huizinga discusses and uses it to help players to specific real world insights, at times in striving to make these games meaningful, developers create gameplay that may not be as ‘fun’ as is found in commercially-successful, mainstream games. This is something of which their developers are often acutely aware and even accept based on propriety.”

Others argue that even such mainstream games are meaningful, albeit worryingly so. In this interpretation, while the content and gameplay of most mainstream games may be trivial or meaningless to observers, its effects certainly are not. (…) Others put forth normative arguments about how digital games can warp players’ minds, obfuscating their view of the real world and causing them to withdraw from it.”

China has banned soccer games that list Taiwan as a country (Krotoski 2004), Germany has prohibited games which depict Nazi symbols (Rawlinson 2014), Iran banned Battlefield 3 for depicting an invasion of Iran (Stuart 2011), and Venezuela issued a moratorium on violent games altogether (McWhertor 2010). Meanwhile, the effects on minors of violence and nudity in digital games has been debated at the U.S. Supreme Court (Supreme Court of the United States 2011).”

For a counterpoint which sees gameplay in general in a far more positive light, see (McGonigal 2011)”

The strongest recent articulation of digital games’ potential to inculcate worrisome real-world viewpoints came with the Gamergate controversy. The controversy was complex (…) for a good chronological summary see Stuart 2014 — but one undeniably salient part of it was a strong thrust of misogyny amongst some proponents of the Gamergate movement. Interestingly, considering the topic of this article, another key component was many Gamergaters claiming to be defending ‘ethics’ for their stance on purported unethical collusion between games journalists and developers. These [Gamergaters’ ‘ethics’] were often disguised as a rejection of what they labelled ‘social justice warriors’ purported incursions into the world of digital games, which brought with them an overemphasis on socially themed gameplay like that found in the abovementioned insightful games. Indeed, Zoey Quinn, the main creator of Depression Quest, was a central target of the Gamergate attacks. Many drew links with these views and the negative, often objectifying depictions of women in mainstream games (Sarkeesian 2013), and pointed to the new influx of women playing games caused by the emergence of casual, mobile-based games as a demographic shift that challenged the status quo (Ernst 2014). For some scholars, the vitriol exhibited by some members of the Gamergate movement marked a challenge to the distinct identity of the ‘gamer’ (Chess and Shaw 2015). Dan Golding summed up this sentiment well in a piece titled ‘The End of Gamers’ in which he wrote ‘From now on, there are no more gamers — only players’ (Golding 2014).”

E eu que achava que era o contrário: gamers sendo a degenerescência do tipo antigo, não-reacionário e aberto a inovações, mais ou menos perceptível como uma comunidade de interesses, de fato (o player engajado – não em questões sociais, mas no playing – das revistas de videogame dos anos 80 e 90 no Brasil). Com o advento das questões sociais de facto, hoje esta ‘comunidade’ cingiu-se em duas: a dos responsáveis e a dos gamers esquizofrênicos. Não raro os esquizofrênicos são da nova geração e os gamers responsáveis (players) são justamente players antigos que não enxergavam games como ato político mas agora amadureceram para acolher essa nova função da mídia – games não são apenas games. Social players vs. mysanthropic players. Estes últimos curiosamente alinhados com visões sociais conservadoras, já que afinal é preciso ter uma ideologia de vida ainda que se seja refratário a tudo além do gaming per se – esses garotos e homens barbados (nalguns casos) escolheram os valores do neoliberalismo e do fascismo, avatares arcaicos, em franca e paradoxal oposição ao fetiche tecnológico de que também compartilham. São gamers passivos, quase apenas espectadores. Acríticos noveleiros.

Observação incidental: Incrível como o artigo do Wikipédia sobre o GAMERGATE é absolutamente tendencioso, disfarçado de “cobertura do ponto de vista dos dois lados da contenda”, revertendo acusações de misoginia de grupo a grupo, quando é muito claro que os contrários à tag são os verdadeiros misóginos e troublemakers.

Golding and others have depicted gamers as an exclusive, predominantly male group weaned on mainstream games that are low on insight and high on violence and misogyny.”

As for the professionals…it is clear that they are not players but workers. When they play, it is at some other game.” (Caillois 1961, 6)

I have seen people, running the gamut from diehard to casual, refer to themselves in one sentence as gamers, and in the next as players, to what they are doing as gaming, and then describing it as playing. There is even the frequently used and problematic, for those who seek to decouple games and play, word gameplay.” Você está confundindo análise filológica com semântica.

In this article’s second half, to which I will presently turn, I take this notion of a medley of meanings from its current highly theoretical and perhaps still somewhat opaque enunciation and ground and articulate it through an ethnographic recounting of an instance of gameplay in the mainstream, ostensibly meaning-light game League of Legends.” Amigo, é o melhor que você faz. a discussão teórica estava um porre (salvei os leitores do meu blog dos momentos sacais).

* * *

Allow me to start with Morgan. It would be easy and I think fair to classify Morgan as an anti-social player of the type recounted by other anthropologists (Kou & Nardi 2013, 2014); akin to the antagonist in conflicts found in the foundational texts of New Games Journalism between players who sought propriety and respect and those who thrived on slurs and hurt feelings (Dibbell 1993; Gillen 2004; Shanahan 2004). Or, for those who prefer the more classical categorizations recounted near the beginning of this article, Morgan was very much being a spoilsport in Huizinga’s sense.”

Should we challenge Morgan’s racist remarks, not knowing whether it would stop them or encourage more? Hold fast in the pre-agreed positions or acquiesce to Morgan’s insistence on taking the jungle? Encourage team-play or treat Morgan as a lost cause? And equally importantly, how would each decision play out? Thus in a sense, to use Sicart’s terminology, Morgan posed a wicked problem for the other players. This was a problem that struck to the very heart of each particular player’s subjective gameplay experience, and, with Donath [1999, sobre trolling] in mind, I would venture to say that the posing these uncomfortable questions, witnessing the reactions to them, and then responding in turn was more integral to Morgan’s own subjective play experience in LoL than the technical gameplay itself.”

Robin reacted in a similar way to how most experienced LoL players reacted to players like Morgan. Robin was more than willing to make it known that Morgan’s actions were unwelcome, continuing to verbally challenge Morgan throughout the game. Nonetheless, Robin did bend and played the top lane, rather than allowing Morgan’s actions to drag the whole team to a defeat from an undefended flank. I propose that Robin’s approach to playing is quite similar to what Huizinga had in mind with the ideal player: Robin plays the game for fun, and reacts in a strong and negative way to spoilsports like Morgan.

Terry explicitly stated a desire to be a professional gamer, but it was the cool patience of Terry’s reactions to Morgan’s insults and incorrigibility that truly reflected somebody striving to imbue their gameplay with a strong degree of professionalism. This is not to say that adopting such a disposition made Terry somehow less of a player than the rest of us. Terry was obviously neither the snarling, exclusive, and victory-obsessed “gamer” brought forth by Gamergate, nor Caillois’ working professional devoid of the play spirit mentioned in the previous section. Rather, a part of Terry’s professional attitude to play was being able to weather with a cool head the wicked problems put forth by fellow players, in order to make the decisions which would maximize our team’s chances of winning the match, something Morgan’s actions drew out rather than suppressed.

It is harder to speculate about the largely silent Alex. One might take Alex’s initial claims to being a novice at face value: that in learning a new game Alex was focusing mostly on the technical rather than social aspects of gameplay. However, skilled moves like Alex beating Morgan to a kill seem to imply a greater deal of experience than was being admitted. It could be that Alex’s self-referral as a novice was simply a way of tempering the team’s expectations. If Alex was that experienced and cunning, then perhaps staying largely quiet and outside of team’s arguments was part of a broader strategy to rob players like Morgan of the validation and satisfaction that angry responses to impropriety can bring, a sentiment grasped in the gaming maxim ‘don’t feed the trolls’. Or the answer could be far simpler: Alex might just be a quiet person.

Finally, I brought my own particular disposition to gameplay into the medley. I was in part reacting in my normal way as a player to Morgan’s actions, which I viewed negatively. Conversely, I was also holding my tongue more than I might otherwise, remembering my role as a researcher and attempting to observe as thoroughly as I participated. And all the while, I was trying not to let the team down by performing poorly in the technical side of gameplay.”